[2]Counter & Hi Counter

Discussion dans 'Stratégies et Techniques Avancées' démarrée par BigDarsh, 20 Décembre 2013.

  1. BigDarsh

    BigDarsh ZELDIA!!! Membre de l'équipe

    Counter & Hi Counter

    1/ Préambule

    Rappel: Il y a 3 types d'Attaques dans Dead or Alive:
    • les projections / throw. [DoA2/3/4/D/5]
    • les coups / blow. [DoA2/3/4/D/5]
    • les saisies offensives / offensive hold. [DoA4/D/5]

    Note: Le coup / blow est appelé frappe / strike, dans DoA5. (pourquoi? ).
    Les parry sont des saisies contre / defensive holds


    Rappelons également les deux statuts de touche de base de la série Dead or Alive:

    NH/Neutral:
    • Lorsque votre attaque ouvre une garde (haute ou basse).
    • Lorsque votre coup / blow tape dans une saisie offensive / offensive hold.
    • Lorsque votre attaque touche un adversaire en train d'avancer ou ne faisant rien.

    BS/En Block:
    • Lorsque votre coup / blow frappe une garde (haute ou basse).

    Passons au Counter/CH et à l'Hi Counter/HCH. Il faut garder en tête que le Hi Counter, n'est ni plus ni moins qu'un type spécifique de Counter. Ce qui implique que pour obtenir du Hi Counter, on doit interrompre une action adverse.



    2/ Counter

    Voilà le Schéma de base du Counter dans la Série Dead or Alive.​

    CH/Counter:
    • Lorsque votre coup / blow interrompt un coup / blow adverse.
    • Lorsque votre projection / throw interrompt une projection / throw adverse.
    • Lorsque votre saisie offensive / offensive hold interrompt une saisie offensive / offensive hold adverse.
    • Lorsque votre saisie offensive / offensive hold interrompt une saisie contre / defensive hold adverse.

    Bilan: Quand deux attaques du même type se rencontre, on obtient du Counter.
    Ce qui détermine "le vainqueur" du duel, c'est les Frames (vitesse), les Hitbox (hauteur de l'attaque, et zone vulnérable du personnage) et les scripts (invincibilité temporaire, priorité scriptée etc).
    Toute action qui passe en CH se voit octroyé un bonus de 125% de dégât.
    Tout coup / blow qui passe en CH peut voir son effet changé de manière positive en générale.

    exemple:
    • Un coup / blow qui laisse en avantage en NH devient un coup qui fait tomber en CH
    • Un coup / blow qui stun en NH devient un coup qui launch en CH



    3/ Hi Counter

    Voilà le Schéma de Base du Hi Counter dans la Série Dead or Alive.​

    HCH/Hi Counter:
    • Lorsque votre coup / blow interrompt une projection / throw adverse.
    • Lorsque votre projection / throw interrompt une saisie offensive / offensive hold adverse.
    • Lorsque votre projection / throw interrompt une saisie contre / defensive hold adverse.
    • Lorsque votre saisie offensive / offensive hold interrompt un coup / blow adverse.


    Concernant le Hi Counter:

    Il y a un script concernant le rouge vs bleu qui outre passe les frames mais pas les hitbox.
    Le coup / blow battra la projection / throw peu importe la vitesse de ces attaques si et seulement si la première frame (Noté frame 1 par le calculateur de frame de DoA5) du coup a le temps de sortir.
    Par contre Un coup Haut ne battra jamais une projection basse (Hitbox). Les deux attaques passeront dans le vide. Le coup haut passera au dessus de la projection basse (hitbox). La projection basse ne peut ni attraper un ennemi debout (hitbox), ni un ennemi en train de donner un coup (script).

    Il y a le même script concernant le bleu vs vert
    La projection / throw battra la saisie contre / defensive hold et la saisie offensive / offensive hold peu importe la vitesse de ces attaques si et seulement si la première frame (Noté frame 1 par le calculateur de frame de DoA5) de la projection a le temps de sortir.
    Par contre une projection haute ne battra jamais une OH basse (Hitbox). La projection haute passera au dessus de l'OH basse (hitbox). L'OH basse ne peut ni attraper un ennemi debout (hitbox), ni un ennemi en train de faire une projection (script).

    Le vert vs rouge est géré normalement, comme pour le Counter: Ce qui détermine "le vainqueur" du duel, c'est les Frames (vitesse), les Hitbox (hauteur de coup, et zone vulnérable du personnage) et les scripts (invincibilité temporaire, priorité scriptée etc).

    Rappel: Lorqu'un coup / blow bats une saisie contre / defensive hold ou une saisie offensive / offensive hold, il touche en NH.


    Bilan: Quand deux attaques du type inverse se rencontre, on obtient du Hi Counter. Ce qui détermine "le vainqueur" du duel, c'est les Hitbox (hauteur de l'attaque, et zone vulnérable du personnage) et les scripts (invincibilité temporaire, priorité scriptée etc). Exception faite des saisies offensive / offensive holds.
    Toute action qui passe en HCH se voit octroyé un bonus de 150% de dégât.
    Tout coup / blow qui passe en HCH peut voir son effet changé de manière positive en générale. Il est de plus très souvent similaire à celui obtenu en CH.

    exemple:
    • Un coup / blow qui laisse en avantage en NH devient un coup qui fait tomber en CH & HCH
    • Un coup / blow qui stun en NH devient un coup qui launch en CH & HCH

    cas particulier connu:
    C'est rare, mais il arrive que l'effet HCH soit différent du CH.
    - Le Jab ( [​IMG] générique) laisse en désavantage en NH, laisse en avantage en CH, et stagger stun en HCH.
    - Les coup / blow Launchers (depuis DoA4) envoie plus haut en HCH qu'en CH. (Voir Article: Système de Juggle).



    4/ Le Cas Saisie Contre / Defensive Hold

    La saisie contre / defensive hold étant une action passive, le scaling NH/CH/HCH n'est pas du tout attribué de la même manière. La fenêtre active, appelé aussi "Hit Detect", de ces derniers est très grande.

    S'il passe dans les premières frames actives, vous obtenez du HCH avec 150% de dégâts.
    S'il passe dans le milieu de sa fenêtre active, vous obtenez du CH avec 125% de dégâts.
    S'il passe dans les dernières frames de sa fenêtre active, vous obtenez du NH avec 100% de dégâts.

    Bilan: C'est donc le timing et la précision de votre validition qui définisse le statut de touche des saisies contre / defensive holds

    Attention: Bien que les saisie contre / defensive hold soient réalisables lorsqu'on est Stun, celles ci font beaucoup moins de dégât à statut égal, le cas échéant. [DoA4/D/5] (Conféré Article: Damage Scaling).



    5/ Les Cas Particuliers

    Un coup / blow chargé touche toujours en NH. Ses dégâts bruts augmentent avec le temps de charge.

    Un coup / blow chargé est chopable par une projection / throw ou une saisies offensive / offensive hold en CH dans ses premières frames de charges et en HCH dans ses dernières frames de charge.

    Un Backdash ou un Saut est toujours intercepté par du HCH peu importe l'attaque utilisée.

    Un Sidestep est toujours intercepté par du CH peu importe l'attaque utilisée.

    Les Sabaki ont deux fenêtres actives:
    La première où ils sont considéré comme des saisies contre / defensive holds
    La deuxième où ils sont considéré comme des coups / blow

    Pour des infos techniques détaillées et exhaustives (Conféré Article: Damage Scaling).
    ___________________________________________________________________________
    Ce que j'aime dans cet article, c'est qu'il fait le tour de tout; mais je ne suis pas convaincu de sa clarté.
    Toute critique est la bienvenue pour l'améliorer!
    Dernière édition: 3 Janvier 2014
  2. TrueSoul1

    TrueSoul1 Member

    Salut big darsh tu me connais j'aime bien intervenir et t'empêcher de dormir en pointant du doigt des détails ou oublis hehe.

    Juste pour dire que dans DOA 5 certaines choses ne sont pas vrai encore une fois :

    Un coup blow chargé touche comme n'importe quel autre coups selon son statut de touche NH CH ou HCH, projeter un adversaire durant la charge résulte à un CH durant toutes les frames de la charge et non pas en HCH dans les dernières frames, un backdash est puni par du CH uniquement pas par du HCH, ..

    Voilà je précise que je parle de la dernière version de DOA connu à ce jour DOA 5 ultimate peut-être que ce qu'étudiant as énoncé plis haut est valable pour les anciens opus mais pas pour celui-ci auquel nous jouons j'imagine tous pour la plupart.
    :)

    Bonus: détails des dommages selon le statut de touches d'une frappe:

    NH stand: 100% de dmg / in stun 50% / dans les airs 40%

    NH Full crouch / NH back turned: 125% de dmg/ in stun et dans les airs identique que NH stand

    CH 125% de dmg / in stun 62,5%/ dans les.airs 50%

    HCH 150% de dmg / in stun 75% / dans les airs 60 %

    Ceci est aussi valable pour les Throw, offensive hold et défensive hold qui place l'adversaire in stun.

    Bonne journée
    Dernière édition: 22 Octobre 2014
  3. BigDarsh

    BigDarsh ZELDIA!!! Membre de l'équipe

    Merci pour le taf de maj, j'apprécie !
    Le back dash puni en CH, j'ignorais (c'est vraiment un classique de DoA le hch sur les backdash, j'ignore quand ça été changé).

    Concernant les coups chargé t'as vérifier les dégâts?
    Je veux dire dans DoA4, t'avais marqué Hi Counter, mais les dégâts c'était du NH. Non pas que je ne te crois pas (tu es plus au fait que moi) mais juste pour pointer la fourberie du truc.

    PS: pour les scale de damage, c'est sur un autre topic.
    http://www.critical-stun.com/index.php?threads/damage-scaling.7/
  4. TrueSoul1

    TrueSoul1 Member

    Pour les coups chargés c'est certain.

    Si dans l'ancien opus de DOA il y avait confusion quant à l'information indiquée et les vrais dommages , dans le 5 les coups chargés comme tout autre coups voient ses dommages augmenter selon son statut de touche, et logiquement cette fois, les informations sont claires et véridiques.

    Donc si il y a marqué " high counter hit " , c'est que c'est vrai et on le voit facilement à la barre de vie qui dégringole d'un seul coup :)
    .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..​
    PS: pour les scales de dommage, tu as noté 62 % de dommage pour une.frappe in stun en Counter Hit, car c'est ce qui est indiqué dans le jeu dans les détails des coups.


    Or ce n'est pas tout à fait exacte: c'est une erreur. La vraie valeur est de 62,5 %.


    C'est un détail, mais si il faut être vigoureux soyons le  :)

    -Rappel-

    <On arrondi les dommages infligés à l'unité inférieure ( on ne rajoute pas des points de dégâts qui n'ont pas été infligés donc à l'unité inférieure pour les dégâts vraiment infligés )pour avoir des données sans dixièmes et centièmes etc.

    Ce qui explique pourquoi l'on peut remarquer de nombreuses fois que lorsque les dommages augmentent, si il y a eu beaucoup de coup à valeurs de dommage qui, divisées, tombent sur une virgule, on perd plusieurs fois des dixièmes ,des centièmes de points de dégâts qui auraient pu s'accumuler pour créer des unités.>

    C'est pour cela que la somme des combos qui passe en counter hit ou high counter hit, ne seront pas exactement égaux au pourcentage du CH et du HCH de la somme du même combo en NH.

    ##############

    Mais les pourcentages restent les pourcentages ils influent sur les dommages donc les virgules aussi sont prises en compte, seul le résultat sera arrondi à l'unité logique ^^.

    Et en fait on peut facilement vérifier dans les détails de coups avec un calcul simple que le pourcentage des dégâts des frappes in stun en CH est bien de 62,5 %. D'où mon intervention.

    Exemple : très simple :

    - 40 de dmg NH pour un coup unique - cas générique les power launcher -

    _ In stun Counter Hit = 25 dmg { 5/8 de 40 }_ soit 62,5 % de 40

    ; Et non pas 62 % de 40 qui est égal à 24,8 dmg { 4,96/8 de 40 } qui sera donc arrondie à l'unité inférieur 24 ! ; Erreur

    C'est 25 de dmg vérifiable avec les détails de coups.

    Oui je sais, la différence est de l'ordre de 1 point de dégâts uniquement, cependant 1 point c'est un point ! One point ein point unô point et dans toutes l'as autres langues aussi ( lol) et tu sera bien content de gagner un match si ce point faisait la différence au lieu de laisser à l'adversaire l'occasion de faire une remontée fantastique :D

    Donc le pourcentage de dégâts d'une frappe en CH in stun est de 62,5 % qui représente 5/8 de dommage du coup et non pas 62 % qui en représenterai 4,96/8.


    Ce qui suit la logique des pourcentages de dommage:


    NH: régulier 4/4 in stun 4/8 dans les airs 4/10


    CH: régulier 5/4 in stun 5/8 dans les airs 5/10


    HCH: régulier 6/4 in stun 6/8 dans les airs 6/10


    C'est magique :-D MDR
    Dernière édition: 28 Octobre 2014
  5. BigDarsh

    BigDarsh ZELDIA!!! Membre de l'équipe

    Je sais que c'est 62,5%, en fait parce que la règle est la suivante.
    HCH = 150% (divisé par 2) => 75
    CH = 125% (divisé par 2) => 62,5
    NH = 100% (divisé par 2) => 50

    J'ai mis seulement les chiffre du jeu parce que bon. Dans les anciens DOA c'était le scale de juggle, à partir de DoA4, ce scale s'applique au stun.

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