[3]Hauteur d'Attaque, Hitbox et Crusher

Discussion dans 'Stratégies et Techniques Avancées' démarrée par BigDarsh, 21 Décembre 2013.

  1. BigDarsh

    BigDarsh ZELDIA!!! Membre de l'équipe

    Hauteur d'Attaque, Hitbox et Crusher

    1/ Préambule

    Le "système" que j'ai mis en place n'a rien d'officiel. Il s'agit d'une simplification afin de mieux comprendre les différents types de hitbox vulnérable dans la série Dead or Alive puisqu'on ne peut pas les afficher en entrainement. Elles permettent de catégoriser les différents coups même si chacun d'entre eux sont uniques. Les exemples sont tirés de DoA4 puisque j'ai une connaissance beaucoup plus précise sur cet opus.

    Trois abréviations:
    TC/Tech Crouch: Techniquement accroupi. Propriété d'attaque/stance. Votre personnage évite les attaques hautes lorsqu'il est TC.

    TJ/Tech Jump: Techniquement en l'air. Propriété d'attaque/stance. Votre personnage évite les attaques basses lorsqu'il est TJ.

    FC / Full Crouch: Complètement accroupi. Certaines attaques nécessitent d'être dans cette posture pour être activées.

    Attention: Tous les coups référencés ici ont a priori gardé leur propriétés sauf:
    le *1 *p de Lei Fang qui n'est plus Super TC dans DoA5.
    Le *4 *p de Tina est toujours TJ mais se fait *2 *1 *4 *p dans DoA5.
    Le *2 *k *+ *h de Hayabusa esquive beaucoup moins bien les mid dans DoA5.
    Le Bokuo Duck d'Helena: je ne sais pas (Test en cours).

    2/ Les High

    Il existe deux types de coups scriptés high. Ils se font battre par les TC et Super TC.

    Les Super High:
    Ils tapent plus haut que les high normaux même si scriptés high. Leur spécificité entre surtout en compte pour les juggles et l'optimisation des juggles.
    exemple: Jann Lee *p *p *p / Jann Lee *p *p *6 *p

    Les High "Régulier":
    Rien de particulier.
    exemple: Jab classique *p *p

    3/ Les Mid

    Il existe de nombreux types de mid dans DoA. Ils ouvrent tous la garde basse.

    Les Mid "Régulier":
    Ils tapent relativement haut mais battent les TC. Ils se font battre par les Super TC.
    exemple: *6 *p / *3 *p régulier (Jann Lee, Zack, Tina, Lei Fang et bcp d'autres)

    Les "True" Mid:
    Ils tapent relativement bas et battent les TC et Super TC.
    exemple: la plupart des *3 *k régulier (Lei Fang, Bayman, Hitomi)
    *6 *k régulier (Bayman, Zack, Hitomi)

    Les "Overhead":
    Ils tapent si bas qu'ils touchent même un ennemi au sol. Ils battent les TC et Super TC
    exempe: Tina *6 *k *+ *f , Lei Fang *k *+ *f , Hitomi *3 *k *+ *f

    Les Mid "Super TC":
    Ils abaissent la hitbox vulnérable du personnage et passent sous les High et Mid "régulier".
    Ils ont tendance à moins facilement esquiver les OH Hautes (encore plus vrai dans DoA5)
    exemple: Lei Fang *1 *p , Lisa *1 *p , Helena *p *+ *k , Zack *3 *p *+ *k, Tina FC **3 *p

    4/ Les Low

    Ils existent plusieurs types de coups scriptés low. Ils ouvrent tous la garde haute.

    Les Low "Régulier":
    Ils tapent en bas mais rien de plus. Ils sont vulnérables à toutes les hauteurs d'attaques.
    exemple: Zack *2 *k , Bayman *2 *k , Bayman *1 *k , Helena *2 *k

    Les Low "TC":
    Ils esquivent les coups scriptés high mais pas les mid.
    exemple: Les *1 *p génériques (Hayate, Hitomi, Helena, Tina, etc)

    Les Low "Super TC":
    Ils esquivent les coups scriptés high et pas mal de coup scriptés mid (même true mid et overhead par moment)
    exemple: Brad Wong *2 *k *+ *f , Ryu Hayabusa *2 *k *+ *f

    5/ Les Crushers Spécifiques

    Les Bas Poing Génériques:
    Ils s'abaissent à frame 0 (noté frame 1 par le compteur de frame de DoA5). C'est la façon la plus rapide
    de passer votre personnage FC. (plus rapide que la garde basse.)
    exemple: Les *2 *p génériques (Hayate, Hitomi, Helena, Tina, etc)

    Les Mid Crusher:
    Des coups rapides (i12 ou i13) à la hitbox énorme, et au hit detect violent (3, 4 ou 5). Ils sont vulnérables aux jabs mais bouffent énormément de mid "régulier" (par collision), et de "true" mid (par vitesse).
    exemple: Kasumi *7 *k , Hayate *7 *k , Lei Fang *4 *6 *p

    Les Mid/High TJ:
    Ils esquivent les coups scriptés low très vite. Ils peuvent taper dedans si collision il y a.
    exemple: Hitomi *9 *k , Hayate *9 *k , Tina *4 *p

    Le Bokuo Duck:
    Ils esquivent tout les coups scriptés Mid et High.
    Helena *2 *p *+ *k ~ *2 *2
    Dernière édition: 21 Décembre 2013
    lilipulse aime votre message.
  2. Proleon2

    Proleon2 Active Member

    Encore nice article mais je peux t'assurer que 1p de Lei Fang c'est super tc ou du moins si ça ne l'est pas, la hitbox du personnage recule tellement que le 6k d'Ayane par exemple whiff salement post coup safe négatif en block de Lei Fang.
  3. BigDarsh

    BigDarsh ZELDIA!!! Membre de l'équipe

    J'avais pas vu ton message mais oui il 1P de Lei Fang est très "situationnel". C'était déjà le cas dans le 4. J'avais remarqué dans le 5 il était moins "magique" qu'avant. Cela dit "super TC' c'est une "simplification", donc oui ton argument se tiens.
  4. Toma San

    Toma San Administrator Membre de l'équipe

    ah ben enfin voila l'article qui répond a mes doutes sur ce foutu jeu !! je me disais bien qu'il y avait des coup anormalement prioritaires !!

    existe t il une liste repertoriant tous les coups des perso pour les full tc super tc etc ?? peux t on s'en apercevoir sans passer sa vie en mode entrainement ? (hauteur des coups dans infos combats ?)
  5. BigDarsh

    BigDarsh ZELDIA!!! Membre de l'équipe

    Bon bé déjà content que ça t'ai servi. Ensuite, concernant le "sparring mode", comme je l'ai précisé, ce système de notation est non officielle, c'est un système que j'ai mis en place pour aider à la compréhension du jeu (super tc, super high, ça "existe" concrètement dans tous les DoA depuis au moins le 2, mais c'est ni écrit en sparring, ni dans aucun guide officiel TN etc).

    Notre fofo dispose de section perso, et je pense que c'est à chaque membre de s'investir et de référencer les attaques (utiles) et leurs propriétés dans leur guide ou article sur leur personnage.

    Ce n'est pas quelque chose que je demande de faire aux gens, c'est plus un idéale communautaire que j'expose.

    Voilà, au plaisir. :)
  6. TrueSoul1

    TrueSoul1 Member

    P+K Helena est devenu un simple middle régulier snif :(

    .. J'imagine que team ninja considérait que c'était trop efficace, .. L'esquive des coups mid et high en s'assouplissant de tout son corps est l'essence même de la force d'Helena, et grâce a sa stance unique elle esquivera tellement de combo et c'est unique c'est pour cela qu'elle est pour moi un personnage exceptionnel...

    Et donc on a établi que pour la punir efficacement les projections basses seraient la réaction à avoir, donc le seul coup mid crush qu'elle avait unique quand elle est debout a été supprimé sachant qu'il faisait launcher en counter hit , et un bon stun en neutral, ... Donc j'ai quand-même remarqué que son 33p avec de légères capacités mid crush dans un léger timing ce qui est super efficace pour reprendre la prio .. Et je pense pas que ce fut le cas avant, son 4 P+K bokuho stance est devenu mid crush ce qui au final respecte les même attributs que la stance .

    Exemple:
    après un coup passant en bokuho comme 33p4p on peut utiliser 22 ou bokuho stance 4p+k si on veut eviter les mouvements de l'adversaire .... dans les deux cas, Helena est punissable avec une projection basse car à -4frame sur garde, la projection est forcément placée au moment ou 4P+K est chargé par rapport a la vitesse des throws basse de base et rentre en counter throw contre le coup chargé,

    .. son P+K bokuho stance est un coup unique launcher mais seulement high crush
    Dernière édition: 25 Septembre 2014
  7. Vish

    Vish PornSommelier Membre de l'équipe

    Je ne sais pas s'il faudrait désigner par un nom spécifique ("true High" ?) les High qui tappent sur les TC qui ne sont pas "true TC".

    Exemple : lors d'un de mes matchs contre 8ml4 (Elliot), j'ai commencé le match avec 33P de Tina. 8ml4 fait 7P, et il me touche en counter. 33P de Tina est TC, 7P d'Elliot est high.
    Après vérification en training, 7P d'Elliot (i9) bat le 33p de Tina. Mais p d'Elliot (i10) se fait stuffer par ce même 33p. On en conclut que 33P de Tina est TC à partir de la 10eme frame, et qu'il n'est pas donc TC frame zero.
    44P de Tina (i19) en revanche gagne sur le 7P d'Elliot. On imagine donc que 44P de Tina est TC frame zero. Il est Super TC, et j'ose même dire "TRUE TC".
    Note : fc3p de Tina n'est plus TC depuis DOA5.

    Je prends Hayabusa contre Elliot en training pour tester les propriétés du 7P d'Elliot, sachant qu'Hayabusa a des true TC et des "pas true TC".
    Verdict : 4K de Hayabusa (TC mais pas true TC) se fait battre par le 7P d'Elliot, mais il bat le P d'Elliot. 8P, 3P d'Hayabusa (coups avec d'obscures frames TC) se font tous les deux stuffer par 7P et P d'Elliot. 2P,1P gagnent.
    On aurait envie de conclure que le 4K de Hayabusa est Tc à la 10eme frame.

    ....

    mais ce n'est pas si simple !

    Prenons Nyotengu contre Tina.

    Tina fait 33P et Nyotengu P+K (i11). Le 33p de Tina perd alors qu'on avait dit qu'il était TC à la 10eme frame. 44P de Tina gagne contre P+K de Nyotengu par contre.
    Le 4K de Hayabusa de même se fait battre par le P+K de Nyotengu.

    P+K de Nyotengu et 7P d'Elliot sont donc "TRUE HIGH" (j'ai mis un nom au pif) : ils battent tout TC qui n'est pas scripté pour être TC à la frame zero.

    On en déduit que 4K de Ryu et 33P de Tina ne sont pas de true TC, et ce n'est pas une question de frame à partir de laquelle le coups devient TC, mais d'un scriptage (certains coups sont TRUE HIGH et casseront tous les coups TC qui ne sont pas true TC, mais ils perdront contre les TRUE TC)
    Dernière édition: 25 Novembre 2015
    BigDarsh et 8ml4 aiment cela.
  8. lilipulse

    lilipulse Active Member

    heu ... ça commence a devenir trop particulier pour être exploitable. on est dans le sous cas du sous cas.

    Et collector ta derniere phrase entre parenthese! tu me sors un truc comme ca en match je m'écroule.
    Reido et Vish aiment cela.
  9. 8ml4

    8ml4 TD

    Il y a aussi les mid réguliers qui crush les super high (3 de lee casse le jab de zack par exo).

    Question peut-être bête mais tu as tout tester sur la même stance et la même distance à peu près?
  10. BonuStage

    BonuStage Retraité Membre de l'équipe

    Dans vf il y a un système similaire mais moins spécifique qui est le s-high qui est un high qui gagne contre les tc (n'importe lequel) sachant qu'il y a aussi des s-mid et s-low qui n'existe pas sur doa qui sont des coup qui n'ont pas de hauteur de garde (ça se garde en haut et en bas).
  11. Vish

    Vish PornSommelier Membre de l'équipe

    @8ml4 : Oui, sur la même stance et la même distance !
  12. Vish

    Vish PornSommelier Membre de l'équipe

    C'est ce que j'appellerai un "SUPER MID" :D :



    Whiffe contre Marie Rose, Honoka, Momiji, Lei Fang and Pai baissées.
  13. 8ml4

    8ml4 TD

    En vrai je crois que DOA LR n est pas vraiment fini, il y a trop de particularité selon les situations, ce qui au final fait qu il y a un nombre incalculable de choses à prendre en compte pour vraiment connaitre un perso ou un MU, rien qu avec Lee il y a pas mal de points à prendre en compte, par exemple :

    - le jab de Lee est censé etre un super high tout comme celui de Zack, pourtant 3p de Lee crush uniquement le jab de Zack et pas celui de Lee
    - le 33p de Lee passe que sur certains persos (léger/moyen) post limbo (Ky m a dit que c était sans doute la taille du perso qu il fallait prendre en compte mais j ai un doute...)
    - 33p est censé passer sur tout les poids lourds mais il ne passera pas selon le coup que l on met pré limbo et ce meme si on est au plus proche du perso
    - sur des wall combos, p2pk passera seulement si l on est un peu éloigné du perso apres le rebond mais pas si on est en coup proche
    etc, etc, etc...

    alors j imagine meme pas pour les autres persos.
    Vish aime votre message.
  14. lilipulse

    lilipulse Active Member

    le spam et le pif les gars y a que ca comme théorie. je bourre dans le tas et on voit ce qui passe.
  15. Vish

    Vish PornSommelier Membre de l'équipe

    Je ne dirais pas qu'il est pas fini, pour moi c'est ça un jeu de combat : des combos, des coups à adapter en fonction de chaque match-up. Après c'est toujours dommage lorsqu'il ne s'agit que d'un problème de hitbox mal dégrossie (en 2d) ou de mesh trop chelou (en 3d) non pensé par les développeurs et qui nuit à l'équilibre. Rien ne justifie que Gen-Fu et Helena se prenne moins de dommage que Tina ou Lisa par exemple. Et vu tous les atouts dont dispose Rachel (poid lourd, mais sérieux ?...), il est dommage que ce soit le seul poids lourd du jeu qui ne se prenne pas la taunt de Tina après un CB.
    8ml4 aime votre message.
  16. BigDarsh

    BigDarsh ZELDIA!!! Membre de l'équipe

    C'est mal ce que je vais faire mais je le fais quand même
    Le but de ce topic, c'est de structuré le cerveau du débutant, comme l'était 8ml4 il y a bien longtemps, comme l'était Vish il y a bien longtemps. Permettre au joueur de défricher le bordel de base, et de pouvoir tenir des discussions super fines à termes comme vous le faites maintenant. Il y a toujours eut moultes exceptions, et c'est tout le sel d'un jeu de combat comme le dit Vish dans son dernier message. ;)
    Vish et 8ml4 aiment cela.

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