[3]Hauteur d'Attaque, Hitbox et Crusher

Discussion dans 'Stratégies et Techniques Avancées' démarrée par BigDarsh, 21 Décembre 2013.

  1. dojo furinkazan

    dojo furinkazan Administrator Membre de l'équipe

    Je suis d'accord mais c'est justement là que tu différencie les gros joueurs des joueur lambda, ceux qui savent pourquoi un coup n'est pas passé ou n'as pas touché. Cela est souvent du à ce qu'on appelle le "character specific" c'est présent dans street fighter aussi est souvent c'est rattaché aux hitbox/hurtbox. exemple pour rigg certains combos, set up ne passeront pas sur hayate christie et ryu hayabusa... alors qu'ils passent sur tous les autres poids moyen.
    Dernière édition: 28 Novembre 2015
  2. 8ml4

    8ml4 TD

    Le "gros joueur" comme tu dis pourra t expliquer avec CERTITUDE le pourquoi du comment, mais a partir du moment ou le "gros joueur" ne comprend pas la situation, c est déjà plus compliqué.

    DOA est un jeu ou il y a énormément de bug, notamment avec les décors ou même proche des décors, ce que je veux dire c est qu il n y a pas forcément une explication technique pour tout, c est peut être simplement un bug, on peut parler de hitbox parfois un peu bizarre, on peut parler de coup bugger (1pp de Rachel, si je me souviens bien était assez difficile à punir???), on peu parler de power launcher ou celui qui execute le PL passe devant celui qui est en l air sans savoir pourquoi, on peut parler de giant stun de dos à partir d un stomach crumple stun etc etc etc...
    Dernière édition: 28 Novembre 2015
  3. BonuStage

    BonuStage Retraité Membre de l'équipe

    1pp est difficile à punir online uniquement cela dit. Après doa n'est pas si buggé que ça je trouve, il y a effectivement une explication à la plupart des situation en dehors de quelques mouvement qui créé de la confusion (comme le personnage qui se reaxe mal après 2p+k de marie par exemple certaine situation sur les launcher orbital et autres)
  4. 8ml4

    8ml4 TD

    Je ne connais pas les autres jeux de combats mais :

    - *4 *4 *p *p de gen fu proche d un mur, impossible de faire le follow up *p si tu arrives à launcher pour rattraper ton adversaire.
    - Il arrive parfois que pendant un combats tu es dans le vide, donc aucune notion de la distance qui te sépare des murs.
    - le mode "ghost" meme si celui ci est plutot rare, pareil aucune notion de distance avec les decors.
    - les power launcher proche d un mur qui fait que ton perso se retrouve tout seul devant ton adversaire sans savoir pourquoi.
    - les decors "destructibles" qui de temps en temps ne se casse pas, le perso se retrouve bien SDS mais le traverse, au final tu perds ton avantages (assez souvent dans le désert) car le décor étant toujours la ben obliger de le contourner.

    pour moi c est des bugs, apres si quelqu un à une explication pour le 44pp a gen fu, je suis preneur
  5. dojo furinkazan

    dojo furinkazan Administrator Membre de l'équipe

    Bon je vais tenter une explication selon mon point de vue pour 44PP en particulier.
    Avec rig j'ai quelque chose de similaire, lorsque l'on fait 33K en launcher à coté d'un mur si l'on veux faire en "juggle" kk4kkk les 4kkk ne passeront pas. car on est trop près du mur et le string s'avance trop donc ca whiff.
    toutefois si on le fait à bonne distance ca passe.

    Donc pour le 44PPP :
    1/ l'adversaire est dos au mur (collé contre le mur) tu es toi aussi à coté de l'adversaire (au CAC) là le follow up P du 44PP va whiffer
    2/ l'adversaire est dos au mur (collé contre le mur) là tu te met à bonne distance pour que le coup du 44P touche à la fin du dash que gen fu fait et là le follow P touchera...

    Conclusion :
    Le whiff du Follow up P est dù au fait que gen fu fait un dash(44p) trop important qui change la donne. Mais en prenant en compte la bonne distance et le dash ca passe.

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