[4]Le Jeu de Stun

Discussion dans 'Stratégies et Techniques Avancées' démarrée par BigDarsh, 21 Décembre 2013.

  1. BigDarsh

    BigDarsh ZELDIA!!! Membre de l'équipe

    Le Jeu de Stun

    1/ Le Critical Hit

    Lorsqu'un coup prend son effet critical hit (dépendant du statut de touche), il apparait en rouge sur l'écran.
    critical hit / coup critique

    L'avantage du coup est donné en bas à droite de l'écran d'info de combat.

    Exemple: *6 *k CH de Christie laisse à +18. Elle peut donc placer n'importe quel coup inférieur ou égal à 16 frames sans que l'ennemi ne puisse garder.

    Si le stun procuré par le coup n'est pas de nature spéciale, l'adversaire pourra contrer. Le cas échéant, il réalisera un(e) critical hold / saisie contre critique

    Cela signifie que sa saisie contre fera moins de dégâts que s'il n'était pas stun.
    Clique ici pour avoir le damage scaling détaillé.

    D'autre part, un ennemi en train de réaliser un(e) critical hold / saisie contre critique prolonge son état de stun pour la durée de la saisie contre

    Exemple: *6 *k CH de Christie laisse à +18. Elle peut donc placer n'importe quel coup inférieur ou égal à 16 frames sans que l'ennemi ne puisse garder. Si l'ennemi réalise une saisie contre critique, alors il annule l'avantage procuré mais le prolonge par la durée de son action.

    Il faut donc choisir sa hauteur de coup et son timing avec pertinence afin de remplir la jauge de stun.


    2/ La Jauge de Stun

    La jauge de stun est fixée par le statut de touche d'une attaque.

    • critical hit en NH : 28 PV (jauge standard)
    • critical hit en CH : 35 PV (jauge standard)
    • critical hit en HCH : 42 PV (jauge standard)

    Il faut remplir 60% de la jauge de stun pour débloquer l'effet critical burst / impact critique d'un coup de ce type. (conférer command list pour connaître ceux ci).

    Quelques valeurs standards:
    Un *p high classique rempli 15% de jauge de stun standard.
    Un *p *p high to high classique rempli 30% de jauge de stun standard.
    Les mid rapides *3 *p / *6 *p / *6 *k / *3 *k classiques remplissent 30% de jauge de stun standard.
    Les coups violent plus lent remplissent 30% à 45% de jauge de stun standard.

    Les coups à 45% de jauge de stun sont un des éléments clés pour phaser dans le stun. En effet, ils vous permettent en un jab (rapide et invisible) de mettre l'ennemi en Red Critical Stun / Etat Critique Rouge nécessaire à l'activation du critical burst / impact critique.
    De plus, le % de remplissage de la jauge de stun affecte légèrement la hauteur de launcher (conféré article sur les Système de Juggle).

    A noter: Pour les Projection/Saisie offensive/Saisie Contre la taille de la jauge de stun est très souvent différente. ;)


    3/ Le Slow Escape

    Le Slow Escape / Eviter tituber - Réduire le temps de stun (SE) est un autre outil pour défendre dans le stun. Il suffit de valider des directions *4 *6 *4 *6 rapidement tout en maintenant la garde *h pour réduire l'avantage d'un critical hit / coup critique.

    Exemple: *6 *k CH de Christie laisse à +12 si Slow Escape bien effectué. Elle peut donc placer n'importe quel coup inférieur ou égal à 10 frames sans que l'ennemi ne puisse garder.


    Certains stun peuvent être SE pour garder n'importe quel coup sans avoir à contrer.


    Sweep Stun: stun de baleyette TC.
    Exemple: *2 *k *+ *h de Zack en NH +14 sans SE ( *6 *p i11 imbloquable).
    +10 avec SE ( *6 *p i11 bloquable).


    Petit Stun: stun de poke.
    Exemple: *6 *k de Bayman en NH +5 sans SE (follow up *p imbloquable). +1 avec SE (follow up *p bloquable)


    D'autres stun ne peuvent être SE pour garder un autre coup sans avoir à contrer.


    Stomach Crumple Stun: stun plié en deux sur l'estomac.
    Exemple: *6 *p *k de Bayman en CH/HCH/Instun +51 sans SE. +51 avec SE.


    Stagger Stun: gros stun classique.
    Exemple: *3 *p générique en CH/HCH/Instun ; *p et *p *p générique en HCH/Instun; > +27 si SE.


    Giant Stun: stun géant
    Exemple:
    *6 *p *+ *k d' Hitomi NH/CH/HCH/Instun; > +50 si SE.

    Ce genre de stun force l'ennemi à contrer, mais à le faire intelligement. (Vous avez assez d'avantage pour utiliser la hauteur de coup et le timing qui vous intéresse).


    4/ Les Stun Spéciaux


    Limbo Stun: Il est mid et nécessite une stance particulière (close ou open). On ne peut ni SE, ni Contrer.
    L'adversaire est de dos, vous avez un coup garanti.
    Exemple: *k *+ *h de Bayman close stance en CH/HCH/Instun ou sur ennemi FC/TC/RC


    Sit Down Stun 1: Il nécessite rien mais met l'opposant TC. On ne peut ni SE, ni Contrer mais seulement dans les premières frames du stun.
    Vous avez un coup mid assez rapide garanti (faites des tests! ).
    Exemple: *4 *k *+ *h de Kasumi en CH/HCH/Instun
    *2 *1 *4 *p de Christie en NH/CH/HCH/Instun


    Sit Down Stun 2: Il nécessite assez souvent que l'ennemi soit accroupi (TC/RC/FC) pour s'activer.
    Il repousse légèrement.
    Exemple: *3 *k de Bayman en CH/HCH/Instun sur un ennemi TC/RC/FC
    *2 *1 *4 *p de Christie Instun sur un ennemi TC/RC/FC


    Stumble/Drunken Stun: Il est high et nécessite une stance particulière (close ou open). On ne peut ni SE, ni Contrer mais repousse l'adversaire.
    L'adversaire est de dos, vous avez un coup garanti.
    Exemple: *k *+ *h de Kasumi en CH/HCH/Instun


    Faint Stun: Il nécessite rien mais est high et fait tomber rapidement. On ne peut ni SE, ni Contrer.
    Exemple: *6 *4 *p de Lei Fang en CH/HCH/Instun.


    Critical Burst: Il nécessite que 60% de la jauge de stun soit rempli.
    Ces coups font entre 19 et 21 frames pour tout les persos. Ils nécessitent donc un gros avantage non SE pour être utiliser de manière pertinente. Impossible de SE ou de Contrer. C'est le moyen de garantir son Power Blow avec tous les personnages!


    Stun de Saisie Contre, de Saisie Offensive: pas possible de SE, pas possible de Contrer.
    Vous avez un coup assez rapide garantie.
    Exemple: *4 *h de Jann Lee en NH/CH/HCH
    *6 *6 *p *+ *h de Jann Lee en NH/CH/HCH


    Le Giant Stun de dos: Il nécessite un Coup/Projection/Saisie offensive/Saisie Contre mettant l'ennemi de dos. Pas de SE possible, pas possible de contrer également.
    Exemple: *6 *k de Jann Lee sur ennemi de dos.
    *3 *p de Lei Fang sur ennemi de dos.


    -----------------------------------------------------------------------------------------------

    Je tente une nouvelle version du système de stun de DoA5. Hésitez pas à me dire si c'est pas clair ou si j'ai oublié des trucs importants (je n'ai pas encore parlé de la jauge de stun des Projection/Saisie offensive/Saisie Contre car je n'ai pas encore fini cette étude ci.)

    J'ai également mis les bonnes traductions. Dites moi si ça embrouille plus que ça n'éclaire. Merci.
    lilipulse aime votre message.
  2. KevKaichi

    KevKaichi Active Member

    Alors pour instant tu as tout bon en ce qui concerne tes MAJ du Stun des Hold ou encore du Giant Stun de Dos

    Juste anecdote Jann Lee a un coup Garantie jusqu’à i16 en Hold Mid Punch donc pour les autre personnage qui ont ces possibilité sa doit varié aussi dans ces alentours i14-i16
    Dernière édition: 22 Décembre 2013
  3. croute_chef

    croute_chef Member

    Pour ce qui est du giant stun de dos il donne vraiment un nombre de frames assez violentes (*p *+ *k de zack passe alors que c'est du i20) qui plus est on peut enchainer limbo stun puis giant stun ou giant stun puis giant stun ce qui peut donner des phases du genre (pour zack) :
    *3 *k *k *k (whiff ou block) follow up close stance *k (counter limbo ) *p *+ *k (giant stun) *6 *6 *k (launcher)
    ou
    crush *6 *6 *k *k *4 de ayane avec DUCK ( *2 *p *+ *k ) *p *p (giant stun) *p *+ *k (giant stun) *6 *6 *k (launcher)
  4. Toma San

    Toma San Administrator Membre de l'équipe

    vis à vis des différents stun je me demandais à quoi servais réellement ce stun ci qui s'effectue dans une certaine position avec rig il faut être dans ce que vous appelez open ou close stance je ne sais plus. personnellement cela marche lorsque l'on est dans la même position que l'adversaire (si il est de dos nous devons être de dos aussi pour que cela marche)

    EN NH :
    9K--4H+K(BS)--K2K--P+K
    si j'ai bien suivi après le 4H+K(BS) l'adversaire est en stumble stun et donc on a un coup garanti MAIS après le K2K l'adversaire est alors de dos est accroupi donc je me suis dit qu'il serait normalement dans l'incapacité de contrer le P+K or il peut contrer ! j'ai testé en training alors comment se peut il que dos tourné et accroupi il puisse contrer ?
  5. croute_chef

    croute_chef Member

    Le stun dont tu parles ressemble bcp à un sweep stun de dos (l'adversaire a reçut un certain type de coup low de dos, ici 2*k ) c'est un stun dans lequel on peut contrer, mais seulement à partir d'un certain nombre de frames (insuffisantes pour garantir quoique ce soit) ; le stun met l'adversaire accroupi.
    BigDarsh et 8ml4 aiment cela.
  6. TrueSoul1

    TrueSoul1 Member

    Moi j'ai envie d'intervenir car il y a desstuns manquant et des iinformations aussi que j'aurais voulu connaître, par exemple faire un tableau relatant toutes les données liées a chaque type de stun à la frame prêt, par exemple combien de frames sont elles nécessaire pour pouvoir effectuer un critical hold, je crois que vous l'indiquiez dans un autre topic mais je crois que si il y a un endroit où on devrait enumerer toutes ces informations c'est bien dans la rubrique prévu a cet effet et qui parle de cette thématique non? ^^

    Juste une question est-ce que chaque type de stun a exactement le même effet pour tous les mouvements de chaque personnages, et que donc la variante s'exerce selon l'animation de récupération du personnage effectuant le mouvement, ou bien il existe des différences tout simplement créées dans une situation donnée pour que l'avantage soit celui attendu selon une animation de personnage, par exemple on peut se dire que pour un bon match up, un certain mouvement d'un certain personnage devait avoir tel frames d'enclenchement, tel frames d'effet et tel frames de recovery ainsi que tel frames sur la garde adverse, ce qui influencera sur l'utilité du mouvement et de son intégrite dans sa move list, cepedant il aurait par exemple un effet de stun qui mettrait l'adversaire a terre mais si le coup en question devait pour une affaire de match up être très long a recover , et que de ce fait comme l'animation de stun est toujours la même quel que soit le personnage et le coup, si le stun en question ne permet rien a ce moment la, pourrait il durer plus longtemps que les autres pour pouvoir permettre de continuer a frapper.. ?

    Voilà pour ma question, il se peut aussi que le stun change pour permettre de placer un coup a ce moment la alors on utilisera un qui durera plus longtemps par exemple..

    Ensuite tu as oublié des stun particulier vilain ^^ comme 6k de Léon un stun qui étourdit et fait tomber l'adervaire au sol plutôt rapidement mais qui lui permet de contrer quand même , ensuite un autre stun qui fait tituber l'adversaire et le fait tourner un peu mais pas retourner ! Il ressemble a celui dont tu avais parlé mais ce n'est pas le même, 6k+h de kasumi , k+h BT d'ayane , etc l'adversaire met beaucoup de temps avant de pouvoir contrer il s'éloigne énormément en même temps et est très vulnérable mais il peut contrer et reste debout après il y a différents types de stun de bases et j'aurais voulu savoir quels sont leurs propriétés, au final je ne sais pas si chacun de ses animations de stun ont des noms j'imagine que oui mais je ne les connais pas alors a vous de me le dire
    Dernière édition: 30 Septembre 2014
  7. BigDarsh

    BigDarsh ZELDIA!!! Membre de l'équipe

    Absolument TrueSoul, ces topics ne sont vraiment pas à jour. Je les ai écrit à l'ouverture du site avec ma connaissance de DoA5.1.03 (je connaissais et connais toujours très peu DoA5U, et Leon est apparu dans 5U par exemple).

    Tes questions ne sont pas super clair. Pourrais tu les reformuler plus simplement? :s
    8ml4 aime votre message.
  8. TrueSoul1

    TrueSoul1 Member

    Je croyais avoir été clair hehe mais c vrai qu'en fait je l'ai joue compliqué ...pour faire simple : est ce que l'animation d'un type unique de stun est toujours la même a chaque fois , j'imagine que la réaction au stun elle est toujours identique pour que chacun puisse réagir en ayant conscience de cela comme par exemple le fait de tomber si on congre pas ou le nombre de frames a attendre avant de pouvoir contrer ça , ça sera toujours la même chose, mais est ce que certains stuns identique en apparence sont différents selon les personnages et leurs coups ?

    Voilà c'était tout simple je ne peux pas faire plus clair,



    Oui j'ai realise que beaucoup de topic n'ont jamais été aboutis sur le site, qu'il y a encore beaucoup de chose a partager sur DOA et les détails techniques, au final cela ne fait que confirmer a quel point la communauté de joueur et fan est minime comparée a des jeux de combats très populaire code tekken, enfin en tout cas au niveau de la France ensuite je ne dis pas qu'il n'y a personne , aucun événement etc, et je parle peut-être sans savoir mais ce n'est qu'une observation personnelle, sur ps3 il n'y a pas grand monde, les sites sont vides, la côte de popularité baisse alors de voir que les infos de base sur le jeu après sa sorti qui date ne sont pas encore partagé es officiellement ça ne m'étonne pas, il ne doit pas y avoir assez de personnes participantes ce n'est pas péjoratif , c'est juste un constat il n'y a pas assez de personnes disponibles .
    Je pense que c'est lie au gameplay et a l'image du jeu qui le rend moins accessible et moins attractif pour le grand publique.
    Mais au final le fait que les joueurs soient plus rares c'est une aubaine pour les joueurs qui veulent se faire connaitre et partager avec la communauté existante, bref sinon il y a a travers le monde un intérêt pour le jeu et en France aussi mais c'est relatif , cela concerne uniquement des événement lie aux jeu de combats de manière générique. Dites moi si je me trompe qu'est-ce que vous en pensez ? Sinon si vous manquez de personnel je peux aider haha j' du temps a perdre
    Dernière édition: 2 Octobre 2014
  9. 8ml4

    8ml4 TD

    les topics sont aboutis, simplement pas a jour, ca demande un boulot enorme pour que cela puisse etre compris par tout le monde etant donner que tout ce qui est ecrit sur le site n est pas une simple traduction ou un copier coller mais bel et bien un gros taf de recherche et de redaction...

    tu as fais le tour de tout les tutos? S il te manque quelque chose peux poser la question ici :

    http://www.critical-stun.com/index.php?threads/question-technique-au-pif.56/

    Pour ce qui est de la communauté DOA, elle est presente quand il le faut, en session off des joueurs de toutes l Europe se déplace même pour des "petits tournois", en online que ce soit sur ps3 ou 360 il est rare que je ne trouve pas d adversaire même si certains ne s intéressent pas a la meca du jeu...

    Pour ce qui est du partage, va Faire un tour ds la section personnage et vois le travail de tout le monde, même si le fofo n est pas aussi vivant qu on le voudrait, je n ais pas souvenir de ne pas avoir eu de réponse à une seule de mes questions

    Pour ce qui est de ta question, je ne vois pas où tu veux en venir... Je te dis juste qu un stun peut différer selon ta stance
    BigDarsh aime votre message.
  10. Vish

    Vish PornSommelier Membre de l'équipe

    Honnêtement je pense que la communauté DOA n'a rien à envier aux joueurs de Tekken, il suffit de venir aux events offline pour constater que la communauté est de qualité et elle est bien active (on a aussi de super organisateurs d'events, ca aide).
    Pour le PSN, personellement je n'ai jamais joué dans une session publique dessus, toujours avec ma liste d'amis. Et sur xbox360 il y a toujours du versus à disposition, et de qualité. Cela-dit je priviligie les session offline ces derniers temps, y en a pleins sur Paris chaque semaine (je me permets même le luxe de refuser d'y participer faute de temps, comme celle de Dojo la semaine dernière).
    Pour ce qui est des informations techniques sur le jeu, Bonus fait du super boulot sur le wiki. Il a aussi fait de très bonnes vidéos explicatives (celle sur phase 4 ect..). BigDarsh a fait un taff de ouf comme tu peux le constater, mais on peut pas exiger plus de lui alors qu'il ne joue pas au jeu. T'as aussi des topics réalisé par Karma, 8ml4, Bloodcurse ect...
    Après c'est sûr que toujours les mêmes qui contribuent, et que toute intiative est la bienvenue (pour ma part comme tu peux le constater je fais partie de ceux qui ne contribuent pas... :oops:).
    BigDarsh et 8ml4 aiment cela.
  11. TrueSoul1

    TrueSoul1 Member

    D'accord c'etait surtout l'impression que ça donnait, au final si il y a une communauté alors elle est concentrée, car je pense toujours que le jeu est moins accessible au grand publique où plutôt que les plans techniques lui sont obscure, mais c'est une bonne chose, après moi je suis un joueur qui joue souvent la nuit j'avoue, en en fait faut savoir que contrairement a d'autres jeu , le online est mauvais a l'international, et de plus il a besoin d'être irréprochable vu les précisions nécessaires a la vitesse du jeu pour pouvoir pleinement réagir en réaction qui est l'essence même du gameplay de doa ( par exemple dans soul calibur, il y a moins de délai possible les punitions ne sont pas de 5 7 frames, et il n'y a pas de contre en réaction, de plis les enchaînement d'attaque sont plus concret et visible les feintes pendant les enchainement existe moins etc en online on peut se permettre d'avoir un léger décalage de frames sans trop influencer les phases clés, DOA demande une précision extrême et une réaction constante en infligeant et en recevant les coups etc) et la nuit moins d'europeen, certes il y a des américains mais ça ne vaut pas le coup de jouer contre eux alors

    Ensuite je te crois 8ml4 , je n'ai pas visité le site entièrement , c'est vrai, mais les discussions datent de plusieurs mois et les topics que j'avais regarde n'était pas tous terminés c'est pour cela que j'imaginais qu'il y avait moins d'activité et ce n'est pas entièrement faux, et pour reprendre ce que tu as dit Vish c'est bien ce que je disais, les gars qui travaillent sur les différents topics n'ont pas forcément que ça a faire et c'est bien normal, faut aider alors.

    Pour ma question que personne ne semple comprendre lol un exemple : k+h d'Eliot k+h de kokoro c'est le même stun qui met l'adversaire de dos, cependant est ce que le stun dure aussi longtemps et est ce que l'adversaire peut réagir plus rapidement ou non,... au final la question n'est pas très pertinente, car même si la durée était différente cela n'aurait aucune importance, tout ce qui compte c'est le rapport de temps lie a Eliot par exemple et son recover et celui de l'adversaire etc. Ce qui faut retenir c'est si on peut slow escape si on peut contrer et comment il faut reagir a tel moment car c'est toujours similaire. Mais jusstement je posais la question pour savoir si il y avait des exception par exemple, qui pouvait être déterminante dans certaines réactions, est ce que pour un certain stun engendre par un certain coup peut on réagir d'une manière diffèrente de d'habitude ? Etc voilà c tout CT ma question haha
    Dernière édition: 2 Octobre 2014
  12. BigDarsh

    BigDarsh ZELDIA!!! Membre de l'équipe

    Pas grand chose à rajouter sur le sujet de la commu Tekken. J'ai contribué là bas à une époque (quand j'y jouais), pareil pour soulcalibur (quand j'y jouais) et j'ai contribué à DoA pareil (quand j'y jouais). Je trouve que la commu DoA est petite mais opé, et comme l'a dit 8ml4, y a toujours quelqu'un pour répondre aux questions le mieux qu'ils peuvent, et chacun cherche à contribuer à sa mesure/temps.

    Le truc qui m'embête vis à vis de mes topics là, c'est qu'ils sont pas à jour. J'ai plein de note (cahier/pc) vis à vis de nouvelle valeur (le lv2 et le critical burst, les valeurs sur le fofo sont "incorrecte" même si les principes restent les mêmes). Ca m'empêchait de dormir à une époque, et aujourd'hui ça me tracasse seulement quand je vois des messages comme le tiens qui me rappellent de finir ce que j'ai commencé (les maj quoi).

    Pour tes questions sur les stun, comme l'a dit 8ml4, les stun peuvent être altéré par les stances. Un type de stun à des propriétés intrinsèques/génériques (le limbo stun empêche l'ennemi de contrer) mais les valeurs sont dépendantes de mutliple chose (distance de collision, recovery a vide du coup, fenêtre anti slow escape, fenêtre anti contre). Le principe de référencé les stun sert à mieux discerner les différentes cas de figure, mais ça reste du cas par cas.
  13. TrueSoul1

    TrueSoul1 Member

    D'accord, merci pour vos réponses , big ne te tracasse pour ça, comme tu le dit chaque question a sa réponse, tu n'a pas a mettre a jour systématiquement les données par toi même, de plus dans mon cas je préfère tout tester par moi-même, donc je sais ce que j'ai a savoir même si peut-être que quelques détails peuvent être appris en se renseignant sur le sujet.

    Et de ce fait ce serait avec grand plaisir si je pouvais m'investir dans certains topics, mais je dois avouer ne pas utiliser les termes adéquat les abréviations et ne pas connaître les nominations donnée pour chaque effet et mouvement, donc faut que je me renseigne a la source et faire des traductions why not
    BigDarsh aime votre message.
  14. 8ml4

    8ml4 TD

    BigDarsh aime votre message.
  15. TrueSoul1

    TrueSoul1 Member

    Bonjoir la communaute DOA qui est donc plus peuplée que je ne le pensais .

    -Merci pour ce lexique ce fut intéressant
    Pour ceux qui l'auraient remarqué, j'avais rédigé un pavé pour parler d'une de mes découverte concernant la mécanique du stun qui, d'après moi , est difficile à repérer et à comprendre sans avoir eu l'information au préalable, et j'imagine donc que l'info n'avaig pas ete partage car l'element en qurstiln reste un details apparaissant dans une certaine situation. Cependant ce detail, n'est pas anodin, car si on ne le prend pas en compte on peut être dupe et faire une erreur car les données du jeu s'en retrouvent modifiées. Donc il est sûrement arrive que beaucoup de joueurs même confirmé, se soient fait avoir car il n'était pas au courant de ce détail qui change la donne et donc ces gamers wiff des mouvements qui étaient jusqu'alors garantis. De ce fait je trouvais cela intéressant d'en parler, peut-être que certains l'auront remarqué sans encomprendre exactement la mécanique liée donc au cas où et pour ceux qui découvrent je voulais faire partager ma découverte personnelle sur cette mécanique du stun.

    Et donc j'avais rédigé un pavé mais il était un peu brouillon et j'ai remarque qu'il y avait une erreur concernant un coup que j'avais énuméré ( ici c'était la OH de Jann Lee 66 T ) donc j'ai préférais simplifier la chose en reprenant un texte relaté dansles cconnaissances théorique de base sur l mécanique du stun de.DOA et y apportait la précision, ce détail intéressant et pas forcément si flagrant que cela

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    forum: "comprendre DOA" - "Apprendre les fondamentaux de DOA pas à pas " tutorial néophyte / article: "le système de juggle DOA"
    4/-L'InStun
    Quand on a stun un adversaire; la jauge de stun est ouverte, mais vide.
    Si on utilise un coup qui à l'effet launcher InStun alors que la jauge est vide, il launch Lv1
    Si on utilise un coup qui à l'effet launcher InStun alors qu'on a rempli un peu la jauge de stun, il launch Lv2
    Si on utilise un coup qui a l'effet launcher InStun alors qu'on a bien remplie la jauge de stun, il launch Lv3.
    Verdict? Peu importe le statut de touche du coup qui a stunné (NH/CH/HCH). C'est le taux de remplissage de la jauge de stun qui va définir la hauteur du launcher InStun.
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    Oui exacte mais attention:

    Si l'adversaire se retrouve in stun à cause d'une offensive hold d'une defensive hold ou d'une throw, quel que soit le statut de touche du coup qui a stuné, la jauge de stun , et ça c'est unique, sera toujours la même par default, celle de base résultant normalement du Neutral Hit : /28 tout en gardant les dommages in stun liés au statut de touche! Donc comme la jauge n'augmentera pas proportionnellement à l'augmentation des dommages in stun en cas de CH ou de HC, elle se remplira donc plus rapidement lorsque l'adversaire placera ses coups, que dans une phase de stun habituel. Ainsi , on pourra se rapprocher de l'état crtique pour pouvoir infliger un critical burst plus rapidement tout en conservent l'avantage de dégat lié au statut de touche du critical hit! Pas mal
    .... Mais ça ce n'était pas difficile à remarquer hehe voilà où je voulais en venir: les dommages qui seront representés sur la jauge de 28 sont toujours liés aux jauges qui auraient du exister selon leur statut de touche , si le statut est NH il n'y aura pas de changement , par contre en cas de CH ou de HCH, les dommages in stun seront liés aux jauges de stuns respectives /35 CH /42 HCH . C'est à dire que les dommages qui doivent être atteints dans chaque jauge pour avoir accés à un level de launcher seront les mêmes! Or dans ce cas précis nous ne pouvont dépassé 28 dmg /28 quoi qu'il arrive et donc on ne peut atteindre qu'un potentiel de dommage maximum de 28/35 en CH et de 28/42 en HCH. Et cela implique donc les critical burst ! eh oui car la logique d'un critical burst est,d'atteindre le potentiel maximal d'une jauge de stuns , 28/28 35/35 42/ et donc de pouvoir laucher le plus haut possible. Or dans ce cas, lea jauge est celle de base, atteindre son potentiel maximal equivaudra à atteindre donc la limite 28 dmg , donc si, une projection , un contre ou une projection offensive rentre en CH ou HCH et place l'adversaire in stun permettant ainsi d'enchaîner les attaques, si le joueur attaquant aarive a infliger un critical burst , le niveau de launcher serait celui de 28/35 ou 28/42 . Dans le cas du CH28/35 28 dmg atteint le level 3 de launch le niveaiu maximum et enverra doncle joueur ennemi le plus possible. MAIS dans lae cas du HCH 28/42 n'atteint que le level 2 de launch même après un critical burst et donc l'adversaire ne pourra pas etre envoyé dans les airs le plus haut possible mais un peu moins haut.

    Conclusion: apres une Throw Defensive Hold et Offensive Hold qui stun le joueur ennemi , comme pour les frappes, les dommages dependent du statut de touche et peuvent donc augmenter, le niveau de launch depend des dommages par rapport à la jauge du statut de touche , /28 NH 35 CH 42 HCH , or dans tous les cas , la valeur de la jauge est fixée a celle du Neutral hit /28 influençant le critical burst mais pas la valeur de launch qui est liée aux pourcentage de dmg des jauges de l'état de touche /28 /35/42 apres un critical burst la valeur maximal de la jauge est atteintes 28/28, dans le cas du HCH cela n'atteint que le level2 de launch et n'envoie donc pas le plus haut possible 28/42.

    C.est terminé enfin lol j'espere que ça aura aidé certain.


    Conseil le power launcher reste le même solution efficace donc. PS confondez pas les T OH DH qui met in stun avec celle qui remet l'adversaire à "zéro" etpermettant de le frapper , tous les coups qui toucheront alors seront du NH
    Dernière édition: 5 Octobre 2014
    BigDarsh aime votre message.
  16. BigDarsh

    BigDarsh ZELDIA!!! Membre de l'équipe

    C'est connu t'inquiète, c'est comme ça que Kokoro te CB n'importe comment avec son PP chope ;)
    Merci à toi d'avoir rédiger dans le détail l'affaire. (Il me semblait avoir écrit là dessus un jour, mais c'était peut être sur l'autre forum). Merci aussi pour la précision sur la hauteur de launcher.

    Note: Un autre truc rigolo si tu aimes les cas particulier: met un ennemi accroupi et stun le en NH et regarde bien les jauges et les %
    ;)
    TrueSoul1 aime votre message.

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