[4]Le Jeu de Stun

Discussion dans 'Stratégies et Techniques Avancées' démarrée par BigDarsh, 21 Décembre 2013.

  1. TrueSoul1

    TrueSoul1 Member

    C'était surtout pour la précision du launcher que j'ai écrit tout ça l'affaire du critical burst en deux coups avec kokoro je connais normal ;) un jann Lee qui te contre poing middle en High counter hit te met un critical et finit avec le power launcher ça décoiffe d'ailleurs la petite nouvelkle marie rose le fait très bien aussi avec ses contres pieds haut et bas...

    Ah oui? Si le premier coup touche en 125% car FC .. Bah si c du neutral le reste aussi non? J'avais pas fait gaffe. mais pour les cas ou tu contre un poing middle quand tu es toi même en etat de stun donc un critcal hold, les degats sont diminues mais c le statut de touche qui
    Influence les dommages in stun genre : 4H in stun High countert hit 120% au lieu de 150% le reste 75% non?
  2. TrueSoul1

    TrueSoul1 Member

    Je poste une dernière fois. Je verifirai demain c tout haha la vais me coucher bonne nuit merci pour l'esprit communauté DOA c cool :)

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    Comme convenu j'ai vérifié. Bah il n'y a rien qui change toucher un adversaire FC en neutral hit inflige 125% de dmg lors du premier coup et 50% un stun comme convenu pas de surprise​
    Dernière édition: 6 Octobre 2014
    BigDarsh aime votre message.
  3. Toma San

    Toma San Administrator Membre de l'équipe

    @BigDarsh cela va faire un an que je joue à DOA et je m’aperçois qu'aucune progression "sérieuse" n'est possible si on n'est incapable de slow escape les coups adverses. je voulais donc avoir des petites précisions sur ce fameux SE...

    - en stun est on obligé de ré-appuyer sur la garde et de valider rapidement des directions à chaque coups que l'adversaire nous donne ou est ce que qu'une seule validation de la touche garde suffit ?

    - quelles sont les différentes techniques pour SE ? (perso je connais que garde + 360° X 2 ou 3)

    - existe t il des situations typiques pour s’entraîner à SE ? (genre enregistrer une phase alternant SE rapide, lent, très rapide avec un perso et s’entraîner à SE dessus )
  4. Bon c pas bigdarsh mais c Ky qui te rep j'espère qu'on va pas me gueuler dessus xD enregistre 6pp. k+h. 6p+k(CB) de Jann-lee et aprés si tu manges pas le CB c'est que ta SE max ! ;) si tu le manges bah ta pas SE max capitché or no capitché ? XD et oui Garde + 360 c the best pour SE max ok ? XD

    Hmmm d'aprés Ky-dragon xD le SE sert a ne pas se manger des COMBOS MITO XD exemple : le CB de jann-lee aprés k+h ! :)
    hmmmm le SE permettra de dire a ton adversaire qu'il a moins de temps pour réfléchir car tu sortira plus vite du stun :)
    Hmmmm disons que si tu SE pas max bah je me fais plaiz a mettre des CB GARANTI (SI SE EN RETARD D'1 FRAME) xD voila dojo furinkanzaaaaaan :) maintenant SMASH 4 !
    BigDarsh et Toma San aiment cela.
  5. Hajin'

    Hajin' 百折不撓

    Hmmmm ! Faut commencer à SE après le K+H pour être un vrai, non?
  6. BigDarsh

    BigDarsh ZELDIA!!! Membre de l'équipe

    @Hajin' : I love you
    @Ky-dragon : merci pour ta contribution, ça fait plaisir! Je vais juste compléter parce que t'as dit tout ce qu'il fallait.
    @dojo furinkazan : Si tu joues au stick, et que tu veux SE rapidement un petit stun (genre +14 à +18), faire *4 *6 x 3, est plus rapide/suffisant. Les 360° gagne en vitesse avec l'inertie (donc le temps) pour les stuns plus conséquent.

    last but not least: une idée reçue fausse (je sais pas si tu le penses, mais je le dit juste). Le SE et le Contre sont deux options utiles. Il faut savoir SE certaines situations (parce que plus rentable que le contre) et il faut savoir contrer d'autres situation (plus rentable que le se). Si DOA est riche, c'est pour ce genre de chose.
    Le just frame hold permet de sortir de certains stun plus efficacement que n'importe quel SE. (Fonctionne sur certains stun/phases).
    Dernière édition: 24 Octobre 2014
  7. Comme un crample stun ! ;) on ne peut pas SE alors qu'un contre te permet de récupérer :)

    C'est mieux de SE aprés k+h car 3tours complet = SEmax c'est plus dure car moins de temps et faut être réactif ! :)
    BigDarsh aime votre message.
  8. Toma San

    Toma San Administrator Membre de l'équipe

    hum en fait je joue à la manette ps3, j'ai testé le SE sur ta phase @Ky-dragon et en fait j'y arrive mais bizarrement je pensais qu'on était obligé de faire garde + 360 apres chaque coups alors que là j'ai juste mis ma garde après le PP et j'ai bourré le 360 et le 6P+K n'est pas passé....
  9. TrueSoul1

    TrueSoul1 Member

    Je n'ai jamais eu besoin d'appuyer sur la garde pour slow escape., juste les mouvement de joystick. Peut-être que cela est valable pour les autres volets de la série DOA. D'ailleurs j'ai remarqué que certaines informations relatés sur les.forums n'étaient plus valable dans le.dernier opus DOA 5 sachant que c'est le seul opus de la saga auquel j'ai joué ayant découvert l'univers Dead or Alive avec le cinquième du nom. Pat exemple quelques chose que j'ai lu et dont j'ai toujours su que c'était erroné ne l'ayant jamais aperçu ou identifier sur DOA5: on peut slow escape après un brise-garde.. Et bien dans le 5, contredisez-moi si il y a une exception super bien cachée, et qui n'aurait aucun sens à mes yeux, mais ça n'existe pas!!

    Sachant que le brise-garde à pour intérêt de déstabiliser l'adversaire, de le faite reculer, ou dans beaucoup de cas, prendre l'avantage sur garde voir garantir une chaîne de combo directement in stun, il aurait été peu intéressant de permettre un slow escape et peu logique dans l'animation et le concept.:

    Le perso ne prend même pas le coup, donc cela voudrait dire qu'il se retablirait plus rapidement de l'onde de choc créée par l'impact en canalisant sa force pour pouvoir remettre ses mains en position de garde?..

    Si c'était réaliste, si il résistait il n'aurait pas la garde brisée tout court. Donc déjà le concept pas génial et pour parler de l'impact dans le gameplay, c'est très simple si on veut quand même garder les priorités établies par les brise-garde quoi qu'il arrive donc garder des prioritées garantie.même si on SE, alors si on peut SE, ce sera pour limiter un effet beaucoup plus grand et dangereux si on ne fait rien. Permettant ainsi de placer face à des débutants des coups qui n'aurait pas du passer.

    Et je ne vois pas l'intérêt de rajouter cette pression supplémentaire c'est un effet sur garde il.doit être franc et concret. En plus il faudrait être super réactif vu la vitesse de certains brise garde qui ne durent qu'un bref instant ou si c'est pour les plus conséquents, à quoi bon vu qu'ils existent en général pour garantir des coups.

    On va pas non plus créer des brises garde qui, non SE permettraient de continuer à frapper et si SE ne le permettraient pas, pour les mêmes raisons énoncées plus haut. Là ce serait inutile de toute façon car aussi trop facile pour Slow escape durant la longue animation où on aurait tout notre temps donc tout le loisir de SE.

    Le slow escape permet de donner plus de possibilités à un adversaire in stun met aussi à mettre en déroute le joueur attaquant, ne sachant ainsi pas si il peut placer certaines frappes etc si il ne va pas.dépasser la jauge de stun si il peut throw si il modifiait son timing attendant un contre dans le vide de l'adversaire etc mais le Se sert surtout à limiter les possibilités voir empêcher de garantir des coups .

    Cela récompense en effet un joeur qui sera réactif sait se servir du joystick , l'utilisera au bon moment et décidera de SE au lieu de contrer. Le Slow escape à sa place dans le jeu il.requiert cependant un peu de technique et de pratique et n'est donc pas à la.portété du premier venu
    donc requiert un niveau technique un peu plus aguerri que la moyenne .

    Pour en revenir au brise garde. Dans la mécanique du jeu et les réactions des joueurs, le brise-garde est très bien tel quel et respecte une logique qui fait partie du jeu et qui est bien faite.

    Moi perso je slow très souvent et c'est extrêmement efficace, cela permet d'imposer un timing à l'adversaire pour pouvoir placer ses coups et donc rend plus facile les contres suivant ! Voilà aussi à quoi sert de SE et voilà en quoi 'avoir des coups qui stun efficacement peut avoir une ampleur conséquente dans le jeu. Cependant il m'arrive de ne pas slow escape quand je regarde l'adversaire dans certaines phases alors que ça aurait pu être utile, il m'arrive de ne plus vouloir contrer alors qu'il aurait fallu. Il faut savoir s'adapter à la situation c'est normal.. Et surtout je me fais avoir ! Je me prends le coups suivant en neutral car avec les mouvements de joystick je me retrouve en mouvement à la fin du stun ou accroupi et non pas en garde

    Donc je vais corriger cela: j'ai déjà quelques idées

    Un entraînement spécial destun et réaction suivantes sera de rigueur car dans DOA ça fait toute la différence
    Dernière édition: 22 Octobre 2014
  10. BigDarsh

    BigDarsh ZELDIA!!! Membre de l'équipe

    Faudra que tu m'expliques quel est l'intérêt de SE si c'est pas pour mettre sa garde juste derrière?
    Je veux dire, il n y a jamais eu besoin d'appuyer sur Garde pour faire un SE techniquement, mais faire "SE => taper" c'est un choix bizarre. "SE => Contrer" pourquoi pas.

    En général, dans 95% des Cas, quand tu SE, c'est pour récupérér ta garde plus vite, donc pourquoi ne pas mettre sa garde pendant le SE histoire de pas perdre de frame?
    Jai pas lu tout ton pavé, mais perso ça me pique les yeux.

    En fait c'est une règle spécifique à DoA4, donc si t'as lu quelque part, c'est certainement sur cet opus. En ce sens ça n'est pas erroné, c'est juste une des abérations de doa4 (les multichope déchopable et quelques autre trucs).

    Seul certaines animations de stun sont SE depuis la première version de DoA5 (et dans DoA3 c'était pareil).
    Dernière édition: 24 Octobre 2014
  11. TrueSoul1

    TrueSoul1 Member

    Lol c'est gentil de dire que tu ne prend pas le temps de lire ce que je prend du temps à écrire parce que ça pique les yeux c est agréable lol, je suis avec mon port et il y a beaucoup de ralentissement et il n'est pas pratique d'organiser le contenu l'orque que j'écris des pavés mais ok c'est toi choix.

    Je suis curieux quels brise garde sont SE dans DOA 5?
  12. BigDarsh

    BigDarsh ZELDIA!!! Membre de l'équipe

    Je me suis tapé tout ton pavé alors je vais juste me reciter, parce que t'es pas capable de lire 4 ligne.

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    En fait c'est une règle spécifique à DoA4, donc si t'as lu quelque part, c'est certainement sur cet opus. En ce sens ça n'est pas erroné, c'est juste une des abérations de doa4 (les multichope déchopable et quelques autre trucs).

    Seul certaines animations de stun sont SE depuis la première version de DoA5 (et dans DoA3 c'était pareil).

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  13. TrueSoul1

    TrueSoul1 Member

    Ok !

    et si au lieu de me prendre pour un gogole tu disais les choses normalement épargne toi les lettres majuscule, tu voulais dire que seul dans DOA 5 et 3 on peut SE quand on est stun d'accord je pensais que tu disais que seules animations peuvent être SE je le.comparais à ce dont on parlais juste avant c'est à dire les brise-garde autant pour moi c'est une confusion... Calme toi tout va bien merci lol

    Seul certaines animations de stu
  14. 8ml4

    8ml4 TD

    Stomach crumple : 2 options, contrer ou te laisser tomber
    Giant stun de dos : oui c est bien ça avec Rig
    Limbo : c est le bon avec Bayman
    Faint stun : Lei fang, c est le bon ( *4 *p *+ *k du vieux il me semble aussi)
    Giant stun : si tu veux voir a combien laisse ceux des autres persos, tu as le *7 *p de Mila en CH qui en est un, et le *1 *p *k de jann lee qui en est un aussi en CH
    BigDarsh aime votre message.
  15. Toma San

    Toma San Administrator Membre de l'équipe

    @8ml4 merci beaucoup mais donc le giant stun et le crumple stun quel est la différence ??
  16. 8ml4

    8ml4 TD

    L anim mais surtout la stance, selon la stance un crumple stun devient limbo, un giant stun restera un giant stun

    Et peut être le stun, plus ou moins violent mais ça c est a vérifier...

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