[5]Le Système de Juggle

Discussion dans 'Stratégies et Techniques Avancées' démarrée par BigDarsh, 20 Décembre 2013.

  1. BigDarsh

    BigDarsh ZELDIA!!! Membre de l'équipe

    Le Système de Juggle

    1/Préambule

    Le Système de Launcher et de Juggle a été de plus en plus scripté d'épisode en épisode, en ajoutant des règles sans jamais en enlever. C'est pourquoi il m'a paru judicieux d'utiliser un axe "Historique" pour expliquer le système afin que vous l'assimiliez le plus simplement possible, et de la même manière que je l'ai moi même appris et compris: par épisode.

    Je vous recommande donc de ne squeezer aucune partie même si les anciens épisodes ne vous intéressent pas. Elles vous serviront à assimiler les bases du système de Juggle des DoA récents sur lesquelles je ne reviendrait pas dans les parties consacrées aux nouveaux opus.
    Je vous recommande également d'être déjà familiariser avec les notions suivantes: "Neutral, Counter, Hi Counter et InStun" avant d'entamer la lecture de cet article.
    Si ce n'est pas le cas, deux autres articles sont à votre disposition pour intégrer ces notions: le premier ici et le deuxième ici

    Important: Le mot Launcher dans cet article désigne les coups / blow launchers seulement.

    Pour conclure, comme dans chacun de mes articles, je ne ferai aucune référence à DoA1 que je n'ai pas dosé.



    2/ DoA2/3

    Rappel: Le système de launcher de DoA2 et 3 s'applique également à DoAU qui n'est qu'une révision de DoA2.


    Les launchers envoient à une hauteur fixe s'il touche en CH/HCH/Instun.
    Néanmoins, les poids viennent interférer. Plus le persos est lourd, plus le personnage retombe vite ce qui limite les possibilités de juggle.

    Les Launchers Neutral sont très rares et envoient à une hauteur moindre le cas échéant.

    Les Launchers qui touchent une cible considérée accroupie envoie légèrement plus haut, ce qui augmente les possibilités de juggle.

    exemple:
    Un launcher qui interrompt une attaque TC (considérée accroupi) en CH ou en HCH.
    Un launcher qui touche dans un stun qui met l'ennemi FC (complètement accroupi).

    Concernant les projections / throws et les saisies contre / defensive holds launchers, elles envoient à une hauteur fixe peu importe le statut de touche, mais la règle des poids s'applique toujours.

    Voilà pour les bases du système. Simple non?



    3/ DoA4

    La règle se complexifie avec cet opus pour enrichir le jeu de stun et de juggle de Dead or Alive.
    Le système de niveau expliqué ici n'a rien d'officiel. C'est un repère et rien d'autre.

    Un Launcher qui touche en NH envoie peu haut: Niveau 1
    Un launcher qui touche en CH envoie l'ennemi à une bonne hauteur: Niveau 2
    Un launcher qui touche en HCH envoie très haut : Niveau 3

    Bilan: C'est donc le statut de touche qui détermine la hauteur de base. Elle est raffinée par le système de poids comme dans les précédents opus.

    La règle des cibles considérées accroupies s'appliquent toujours ce qui donne les niveaux 1,5 / 2,5 / 3,5

    La règle pour les projections / throws, saisies offensive/ offensives holds et les saisies contre / defensive holds n'a pas changé depuis DoA2.

    Pour l'Instun, ça se complique également:

    A partir du moment où on a stun un ennemi, que ce soit en NH, CH ou HCH, la règle est la même:
    Si on launch juste après le coups / blow qui a stun, on launch en niveau 1
    Si on launch après avoir rempli environ 45% de jauge de stun, on launch en niveau 2
    Si on launch après avoir rempli ou presque la jauge de stun, on launch en niveau 3

    Bilan: C'est donc la quantité de jauge de stun remplie qui détermine la hauteur du launcher et non le statut de touche du stun. Elle est raffinée également par le système de poids.

    La règle des stuns qui mettent l'ennemi FC s'appliquent également pour gagner un demi niveau de launch.

    Voilà pour DoA4.



    4/ DoA5

    Pour ce qui est du jeu hors stun, c'est strictement le même que celui de DoA4.

    Pour ce qui est de l'instun: c'est une réforme du système de DoA4.

    Il y a un premier raffinement qui se fait avant toute chose par le type de stun.
    Le Critical Burst, le Sit Down Stun, le Limbo Stun et le Stomach Crumple Stun détermine une hauteur de base (très souvent haute) de launch.
    Les autres stun non FC sont régies par la règle de DoA4
    Les autres stun FC sont régies par la règle du "bonus de hauteur" des cibles accroupies des précédents opus.

    Toutes ces hauteurs sont ensuite raffinées d'abord par la quantité de jauge de stun remplie, puis par la règle des poids.

    Bilan: Les stuns spéciaux cités plus haut détermine la hauteur de launch, bien plus que la jauge de stun elle même qui n'est qu'un raffinement parmi tant d'autre.

    Les Launchers de type "Bounce" apparût dans DoA4 envoient dorénavant à une hauteur quasiment fixe en CH/HCH/Instun dans DoA5. La jauge de stun et le type de stun affectent très peu la hauteur du launcher.

    La règle pour les projections / throws, saisies offensive/ offensives holds et les saisies contre / defensive holds n'a pas changé depuis DoA2.


    ______________________________________________________
    Voilà pour les juggles, je rajouterai une partie sur les Danger et les Dénivelés plus tard.
    Dernière édition: 20 Décembre 2013
  2. Proleon2

    Proleon2 Active Member

    Juste pour répondre à Blood certes chaque perso fait son poids un tel un peu plus de boobs qu'une autre... mais en réalité il n'existe que 4 classes de poids soit 4 juggles différents pour chaque niveau. Mais même la en réalité il se trouve que le juggle poids moyen max peut être le même que pour le poids léger max ou le poids lourds max suivant la situation par exemple après un danger, bouce, ou autre cas particulier. Par exemple dans rué dans la rue plus précisément quand on fait le PB et que l'adversaire rebondie sur la voiture en vol pour Kokoro et Christie je fais le même juggle et même après que l'adversaire est rebondie sur la 2em voiture là quelque soit le poids je fais le même juggle.
  3. Blood-Curse62

    Blood-Curse62 The Vish Destructor

    Avec Kokoro :
    un combo fait sur Mila ne passe sur les poids juste au dessus d'elle ( ie leifang, kasumi, ... ) et le meilleur sur alpha ne passe pas sur Mila. Donc ça créé bien d'autres catégorie. Après dépend le perso, ce n'est pas ( je dis ça au hasard ) qu'il n'y a pas de différent chez les poids léger chez Ayane qu'il y a pas chez les autres persos.
    Ce qui me fait trois combos différent avant même d'entrer chez les poids moyen
  4. Proleon2

    Proleon2 Active Member

    Hum hum donc t'es en train de me dire qu'un combo qui passe sur Mila ne passe pas sur Kasumi et Lei Fang???
    Ensuite pour Alpha c'est normal elle est poids plume soit la plus lègere du jeu, au point que ses juggles nécessite un peu plus de skill que pour le reste du cast.
    Ensuite ça m'étonnerait que t'es à connaître 3 juggles différents rien que pour les poids léger à partir du même launcher évidement. Après la winter session je vais la bosser.
  5. Blood-Curse62

    Blood-Curse62 The Vish Destructor

    Oui voilà un combo optimisé pour Mila ne passe pas sur kasumi ou Leifang, et oui pour le même laucher
  6. Proleon2

    Proleon2 Active Member

    o_O va falloir que je regarde ça car j'ai trainé vite fait sur FSD, il n'y avait pas de juggle personnalisé pour chaque perso.
  7. Blood-Curse62

    Blood-Curse62 The Vish Destructor

    Il y a pas beaucoup de monde qui utilise le 6kp dans les juggle chez Kokoro et c'est justement avec cet enchainement que l'on peut, pour certain perso, augmenter ses combos. Poids lourd, poids plume et super léger.
  8. Proleon2

    Proleon2 Active Member

  9. 8ml4

    8ml4 TD

    J avais le meme soucis avec Jann Lee sur certains juggle, j ai compris pourquoi en relisant les notations :

    Essaie tes launchers sur divers persos en adoptant la meme stance, ca devrait passer, si ca vient pas de la je ne sais pas... en tout cas c est bizarre
  10. Blood-Curse62

    Blood-Curse62 The Vish Destructor

    Non mais je réalise toujours mes combos dès le début du mode entraînement donc ya pas de souci là dessus ;)
  11. Proleon2

    Proleon2 Active Member

    Justement si tu changeais ça pourrait peut être marcher, car si ça se trouve certains combos max ne sont possible qui suivant la stance et donc ne sont pas de vrais combos max mais des combos max que je considère spéciaux, des fois aussi ce qui joue c'est à partir de quel moment tu launch durant le stun de l'adversaire genre au début du stun ou à la fin.
    Mais je te fais confiance tant que je n'ai pas bossé ses juggles.
  12. KevKaichi

    KevKaichi Active Member

    Il vous suffit d'allez faire des test avec tout les personnage comme j'avais fait a époque sur Doa5 + sur vita ou on voit la hauteur ou vont les personnage donc vous verez bien qu'il y a
    Poids Plume:
    *alf

    Poids très léger:
    [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG]*mmj

    Poids léger:
    [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG]

    Poids moyen:
    [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG]*ein*jky

    Poids mi lourd:
    [​IMG]

    Poids lourd:
    [​IMG]

    Poids super lourd:
    [​IMG] [​IMG]*leon*rch

    Logiquement c'est sa :)
    BigDarsh, Proleon2 et 8ml4 aiment votre message.
  13. BigDarsh

    BigDarsh ZELDIA!!! Membre de l'équipe

    Je ne sais pas si c'est une modification du patch DoA5U1.04 mais Lei Fang est passé poids Helena!
    (J'ai fait des test rigoureux sur Hitomi/Kasumi/Jann Lee/Ein/Hayate/Ryu/Helena/Gen Fu).
    Lei Fang est plus lourde que la moyenne!
  14. Blood-Curse62

    Blood-Curse62 The Vish Destructor

    Il n'aurai pas mentionné une chose une importante dans la description du patch ? o_O Bizarre ...
    Dans tous les cas c'est un bon point pour elle
  15. BigDarsh

    BigDarsh ZELDIA!!! Membre de l'équipe

    Sur le fait que ce soit un bon point pour elle, j'irai même plus loin: c'est cohérent. D'abord c'est un perso défensif donc ça me paraît logique qu'elle "défende mieux" (prendre de moins gros combo, c'est avoir une plus grande barre de vie au final!). Ensuite c'est un perso qui n'est pas ultra équipé sans être faible pour autant, donc ça lui donne un outil supplémentaire (Gen Fu et Helena sont déjà blindé d'outil, le poids plus lourd, c'est totalement gratuit pour eux je trouve...)

    Maintenant pour revenir à l'analyse, Kev a fait ses tests avec un perso (Mila ou Leon je pense) et moi j'ai fais mes tests avec Hayate (mon futur main si ce n'est pas bayman ou leifang).

    Je me dis donc que si Kev peut me donner le nom du perso avec qui il a fait ses tests, je pourrais faire des comparaisons. Il est possible que la révision des hauteur de launch soit launcher spécifique! (Ne jamais rien exclure dans un jeu aussi scripté que DoA).

    Note: j'ai approfondi la mécanique de jauge de stun et hauteur de launch, je réécrirai [4] et [5] avec les mise à jour grâce au nouveau mode entrainement encore plus riche que l'ancien!
    Blood-Curse62 aime votre message.
  16. Proleon2

    Proleon2 Active Member

    C'est pas par rapport à Lei Fang mais c'est vrai que Gen Fu a vraiment certains juggles qui ne passent pas sauf si on fait celui pour poids lourds. Comme je m'entraînes toujours en prenant le même perso que moi quand je m'entraînais avec Gen Fu un juggle poids moyen niv1 passait pas sur lui -_-. Sinon perso je trouve Lei Fang plus craqué que jamais si c'est le cas.

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