Bass Guide

Discussion dans 'Bass' démarrée par K4rma, 17 Janvier 2014.

  1. K4rma

    K4rma 3P FTW Membre de l'équipe

    Bass Guide: "I'm just too... damn... STRRRROOOONNNGGG!!!"
    Comme Rajruss est un sac qui ne daigne pas écrire sur le forum et que j’ai commencé à jouer le perso, je me permet de rédiger un petit article pour aborder les basics du perso (le mot guide est un peu présomptueux parceque cet article se limitera aux bases et que j'ai finalement une connaissance limitée du perso, mais faute de mieux…). Au passage, je remercie Alucardo, qui m’a enseigné quelques arcanes secrètes du perso.

    Introduction: La redondance tu ne craindra pas et le conditionnement tu chercheras

    Comme chacun le sait Bass est un choppeur. L’archétype de perso est définit par Darsh comme «des persos lents qui vont subir mais qui peuvent faire sauter des barres dans tous les secteurs offensif/défensif quand ils arrivent à tourner la situation à leur avantage) ». Ceci étant dit, Mr Strong à la particularité d’être le choppeur le moins hybridé de DoA, il est l’incarnation de l’archétype et de fait, ses forces/faiblesses sont très marquées.

    Le perso est très lent (P+K en i12 et derrière c’est le désert…jab en 13, mids en 15), et va donc devoir subir les aggressions de ses adversaires et attendre le bon moment pour reprendre une priorité. A coté de ca, le perso à des blockstun positif, des OH, des prises à gros dégât, et des hitstun ou des phase à frame advantage amenant à des dégât dégénéré. Grace à ses multiples vortex (6T, 214T.6T, et surtout sa prise au sol), le perso est 100% momentum based. L’idée est d’aller chercher ce type de situation ou le perso aura facilement raison (OH en frame trap la plupart du temps) et à partir de la de laisser parler les mind games divins !

    Je pense pas qu’il existe une multitude de plan de jeu du perso: l’idée est de sanctionner les coups unsafes par 6T pour amorcer une phase de mind game à gros damage potentiel. Les vortex permettent de faire freezer l’adversaire en garde (peur de prendre du CH/HCH) et laisse la possibilité au perso d’instaurer son rythme. En dehors de ces multiples brise gardes, Bass possède également un outil divin pour ouvrir une garde: 1P. Le coup laisse à +12 en NH, est frame trap avec lui meme contre les perso qui n’ont pas de mid en 11, et fait entrer dans une phase à mind game dangereuse.

    Le perso à assez peu de solution & de coups intéressants (mais suffisamment pour touiller un cerveaux), ce qui le rend en plus particulièrement irritant pour l’adversaire. Et il faut absolument se servir de ces mind fucks qui poussent à l’énervement et donc à l’erreur (contre au piff = 127 dans ta bouche). N’hésitez pas à spammer vos coups forts (1P, 3K, 6P+K, 6KP…), cela fait entièrement parti du plan de jeu.

    C’est ce qui fait la beauté du perso. Il est à la fois simple à jouer et extrêmement compliqué, puisqu’il requiert une parfaite connaissance des match-ups afin de punir correctement ainsi qu’une grosse vision de jeu pour bait les holds correctement. Plus que tous les autres perso du cast, Bass est pour moi le character qui se joue avec la tete plus qu’avec les doigts, puisqu’au final, tout repose sur le conditionnement de l’adversaire et votre propre patience, en particulier contre quelqu’un qui ne respecte pas Bass. En bref, un perso qui demande de grosses balls.

    NB: Les frame advantage notés dans ce guide son obtenu avec le SE au max, sauf indications contraires.

    Rapide Glossaire:
    L= Low / M= Mid/ H= High
    NH = Neutral Hit / CH = Counter Hit / HCH = Hi Counter Hit / BS = Blockstun
    Pick-up = 2T avec adversaire au sol

    Pokes:
    P (H)
    i13, -2 on BS

    - PP (HH), -4 en BS => Trés important chez Bass, puisque la faible recovery de PP va permettre de jouer sur les tick throws pour minder l’adversaire.
    - PPP (HHM), KD en NH & CH => Le coup ne garanti pas la prise au sol et est facilement contrable, à éviter.
    - PP2P (HHL) +5 en NH & CH en SE max, +12 sans SE (2P interuptible, à utiliser de temps en temps).
    - PPK (HHH), +2 en BS, -10 en NH, +9 on CH
    - PK (HM), -7 en BS, +5 on CH, Sit down stun +21 en NH & CH sur un adversaire baissé. Le coup à donc les memes propriétés que 3K, et peut d’ailleurs être prolongé par 3K lorsqu’il touche un adversaire TC.
    - PKP (HMM), -2 en BS, +25 en NH & CH => Attention à l’utilisation de ce mix, car le dernier P est facilement interruptible. Testez la connaissance et la réactivité de votre adversaire et utilisez le coup en fonction.
    - PKK (HMH), -4 on BS, KD on NH & CH => Useless

    1P (Low)
    i22, -16 en BS, +12 en CH & NH, +5 en SE max,
    Le coup magique du perso. Facile à placer grace à ses propriétés de high crush, le coup track et laisse à avantage conséquent en NH. 1P, 1P, 1P… =Frame trap contre tous les perso qui n’ont pas de mid en 11! Profitez-en, forcez votre adversaire à contrer !
    Deux follow-ups à disposition:
    - 1PP (LM) -4 on BS, KD on NH & CH => Contrable à l’oeil, attention à l’utilisation, à mixer avec les throws.
    - 1PP+K (LH), -8 on BS, +18 on NH & CH

    P+K (H)
    i12, -10 on BS, +26 on NH & CH (+18 SE Max)
    Le move le plus rapide de Bass. C’est un high, donc attentions aux crushers contre des perso comme Helena/Genfu/Lisa & co, mais ca reste un poke correct et indispensable compte tenu de la move list du perso. De plus, le stun dépasse les 20 en SE max, ce qui permet de prolonger le stun avec de nombreux coups.

    3K (M)
    i15, -7 on BS, +17 on CH, 1,87 de reach
    Très bon poke à mi distance, le coup est safe et cause un sit-down stun sur les adversaires accroupis (et garantis 33P). Le coup est également garanti après 9PP et possède deux follow-ups:
    - 3KP (MM), -2 on BS, +25 on NH, +55 faint stun on CH
    - 3KK (MH), -4 on BS, KD on NH & CH
    Les deux sont itérruptibles, à utiliser avec parcimonie.

    6P (M)
    i15, -4 on BS, +20 on CH, Track
    Un bon mid, safe, rapide et qui track, avec un follow-up en launcher intéressant. Sa faible range le rend cependant compliqué à utiliser.
    - 6PK (MH) => -17 on BS, Launcher on hit => Trés intéressant dans les phases instun.
    - 6PP (MM) => -4 on BS, KD on Hit => Useless, le slam ne permet pas le pick-up et le coup est un brise garde négatif.

    6K (M)
    i14, +14 on NH & CH (Sans SE)
    - 6KK (ML), +26 on NH & CH (Sans SE)
    - 6KP (MM), KD, Garanti la prise au sol. Arme essentiel de Bass, le 6KP servira également en ender de juggle, c’est le blender/option select du perso. Ici, deux situation:
    L’adversaire ne tech pas le slam et le vortex (+13 avec la prise au sol) est garanti.
    L’adversaire tech roll et Bass reste entre +6 et +11 (en fonction des hauteurs de launchers, des poids de perso ect…) malgré le whiff de la prise basse.

    K (High)
    i14, BS +2, -5 en NH, +14 on CH
    BonuStage, BigDarsh, Blood-Curse62 et 2 d'autres aiment votre message.
  2. K4rma

    K4rma 3P FTW Membre de l'équipe

    Throws
    Vortex:

    6T

    i6, 50 (NH), Frame advantage +10
    La prise de punition parfaite, les chiffres parlent d’eux meme. Un vortex qui fait bouffer 75 de dégât en HCH, y’a quelque chose de magique la dedans.

    Petite remarques cependant: la prise laisse Bass à 1,80m de son adversaire, alors que sa reach est de 1,60. Il faudra donc impérativement forward dash pour enchainer les 6T (attention à l’input, puisque 66T est une prise différente). Ce n’est pas le cas pour 6T sur un adversaire de dos, qui laisse à 1,30m.

    214T (i11), deux follow)ups:
    2T, 8T => 105 on NH, 127 on HCH
    4T => 45 on NH, vortex à +11 de dos
    Ce vortex garanti presque 6KP (le seul moyen de l’éviter est de SE à max et de contrer le P, mais ce sera très rare en match), ce qui permet un reboot de la situation à +13 grace à la prise au sol garanti. Un enfer.

    BT T
    i10, Frame advantage +21
    Auparavant une OH, on parle aujourd’hui de réduire cet avantage à +15 dans la version 1.04 du jeu. Dans tous les cas, en l’état actuel, la prise garanti plus ou moins n’importe quelle autre throw/coups, pick your poison. Exemple: BT.T, 9PP, 3K, 33P, Juggles.
    L’un des set-up intéressant de la prise est après 66K en BS (+3), ce qui équivaut à une prise en i7.

    2T (Prise au sol) = le fameux "Pick-up"
    i7, +13 et +9 BT
    L’enfer c’est (pour) les autres. A +13, l'OH est en frame trap, donc l'adversaire ne peut pas tapper high/mid. Sa seule solution sera de se baisser, et la, miracle, Bass à des OH basse (ou peut balancer un 3K sit down stun qui va bien). Le mind peut commencer, pick your poison.

    63214T, « 360 »T
    i11, 62 en NH => S’arrêter au premier follow-up de cette prise garanti la prise au sol (après forward dash).

    Autres:
    (3)64T

    i11, 85 on NH, 127 on HCH, 142 avec ceiling
    La prise de la terreur, à balancer lorsque vous anticipez un contre. Concernant l’input, voici quelques tips: il est possible de réaliser le TFBB avec 643T, ou quart de 236, 4T. Lorsque que vous etes en position TC, il suffit de faire 64T.

    4T
    i8, 72 en NH, 108 on HCH
    Plus rapide que le TFBB, pour un dommage qui reste décent, la prise est conseillée pour punir les holds en réaction.

    236 T, T
    i8, 80 en NH, 105 en HCH. Moins intéressante que 4T.

    T
    i4, 58 en NH. Pas un outil de punition (sauf dans certains cas précis), mais plutôt de conditionnement de l’adversaire (typiquement à utiliser pour les tick throws).

    Near Wall 6T
    i6, 108 on HCH, Avantage à +25 avec négation des rising kick

    OHs:
    66T (OH)

    i16, 42 on NH

    41236 T (OH)
    i18 (i37 Charge max), 45 on NH.
    41236T (Charge max), 236T, 82T = 90 on NH, 134 on HCH
    41236T, 236T, 6PK, 3P, 6KP = 131 on CH, Blender situation
    Il est préférable de choisir la solution du juggle, puisqu'elle permet de maintenir la pression avec une trés faible perte de dégat.

    8T (OH)
    i32, 52 on NH => Aucun intérêt particulier.

    3T (OH)
    i10, 52 on NH, 78 on HCH

    On crouching opponent:
    2T

    i4, 63 on NH, 94 on HCH

    33T
    i5, 75 on NH, 112 on HCH

    Adversaire de dos
    6T (i6) Vortex à +10
    T(i4) =68 en NH (102 HCH)
    4T(i8) = 70 en NH (112 HCH)
    214T (i11) =80 on NH, 119 on HCH
    236T, 2T (OH): i18, 90 en NH, 115 en HCH (145 si chargé au max)
    BonuStage, BigDarsh et Kakashi ninpo aiment votre message.
  3. K4rma

    K4rma 3P FTW Membre de l'équipe

    Stun Game:
    3P (M)

    i18, -7 on BS, +28 on NH & CH
    Gros stun extender, c’est l’un des coups de Bass qui permet l’option select avec la prise basse.

    4P (M)
    i17, -4 on BS, +20 on CH, Track
    - 4PP (MM), -10 on BS, +18 on CH, Track
    - 4PPP+K (MMH), -8 on BS, +18 on CH
    Les follow-ups sont très prévisibles mais déleyables. Le coup reste très utile pour ses propriétés de tracking, mais il est généralement préférable de s’arrêter au premier.

    9PP (HM), -14 on BS, Sit Down Stun +18 en NH & CH, +21 si SE fast donc 33P/3K sont garantis. Le seul défaut du coup est sa lenteur (i19 pour le premier P). Il possède quelques follow-up, assez peu intéressant malheureusement:
    - 9PK (HM), +8 on CH
    - 9PKP, KD on NH & CH
    - 9PK2P (HML), -16 on BS+5 on NH, KD on CH => Le mix est intéressant pour ouvrir la garde, mais le 2P est interruptible et suffisamment lent pour être régulièrement contré/bloqué.

    44P (M)
    i23, -9 en BS, + 50 on CH, limbo ou crumple stun (selon l’open/close stance), Track
    Le bon gros stun qui va bien. Malgré sa lenteur, le coup permet de garantir des phases lorsqu’il passe en limbo stun. Tips intéressant, le coup débouchera TOUJOURS sur un limbo stun après un pick up au sol. Autre spécificité du coup: 44P, 9PP est character specific et passe sur 1/3 du cast.

    2K (L)
    i16, -10 on BS, +11 Sit down stun on CH
    Lorsque l’adversaire ne SE pas, il est intéressant de placer 3K après, qui permet d’avoir le sit-down stun sur perso accroupi (sauf si l’adversaire contre, quel que soit la hauteur, le stun sera classique).

    1K (L)
    i18, -12 on BS, +18 on CH
    1KP (LM), +26 on CH

    236P (H)
    i20, +4 on NH (GB), +24 on NH & CH, Follow up T !
    Difficile à placer, trop lent, plutôt utilisé pour ouvrir une garde.

    BT 4P (M)
    i15, -7 on BS, +19 on CH, Track

    BT 4K (M)
    i15, -12 on BS, +17 on CH (Sit Down Stun), Track
    Le coup garanti 33P appart si l’adversaire SE max. Clairement le meilleur coup de Bass en BT.


    Zoning:
    6H+K(M)

    i24, entre 0 et -4 en BS, KD on NH & CH, Prise au sol garantie
    Reach: 2,65m

    66K(M)
    i18, +3/4 on BS, KD on NH & CH
    Reach: 2,34m
    Block stun positif, le coup est la meilleure transition en BT du perso.

    66P+K (M)
    i19, 0/+3 en BS (Hitdetect de 4), KD en NH & CH
    Reach: 2,57m

    33P (M)
    i16, -12 on BS, Launch en NH & CH
    Reach: 2,25m
    Sin seul défaut est sa linéarité (side stepable), mais le coup à un follow-up mid (P) à +5 en BS et qui sit down stun en NH.

    Guard Breakers:
    Je ne liste ici que les coups intéressants, Bass à pas mal d’autres GB qui ne servent pas à grand chose (Sumo 4H+K, really ?). Les avantages indiqués ici sont en BS.

    BS positifs:
    66K (M): i18, +3 , Laisse Bass de dos
    K: +2
    PPK: +2
    4PPP (MMM): +6
    H+K (M): i20, +2 , mais recovery de porc
    (1)P+K: entre +6 et +24 (en fonction de la charge), coup TC à partir de la frame 12
    236P: +4
    33PP: +5
    6P+KP (Les deux coups tracks), i19, +1 en BS

    66P+K: +0

    BS négatifs:
    PPP -4
    6H+K: -4
    6PP: -4
    66P: -4

    Launcher:
    33P (M)

    i16, -12 on BS, Launch en NH & CH

    7K (M)
    i17, -14 en BS, Launch en NH & CH
    => Le launcher à utiliser près des murs, puisqu’il ne wall splat pas.

    8K (H)
    i17, -17 en BS, Launch en NH & CH

    214P (M)
    i27, +3 on BS, Bounce en NH & CH, Track

    BT 7K (M)
    i19, -14 on BS, +19 on NH, Launch on CH

    6PK (MH)
    -17 on BS, Launch en NH & CH

    6P+KK (HM)
    -14 on BS, +19 on NH, Launch on CH
    BonuStage, BigDarsh et Kakashi ninpo aiment votre message.
  4. K4rma

    K4rma 3P FTW Membre de l'équipe

    BnB’s
    Notez que les Bnb’s de Bass sont un peu particulier, car il n’est pas toujours judicieux d’allé chercher le launcher. La plupart du temps, quand j’indique les launchers réalisable, vous pouvez également atterrir sur le vortex grace à 6KP.

    Sans SE:
    P+K, 9PP, 33P
    P+K, PP, 7K/8K/33P
    P+K, 3P, PP, 7K/8K/33P/CB
    P+K, 6KK, 7K/8K/33P/CB
    P+K, 3KP,7K/8K/33P/CB

    3K, 9PP, 33P/3P+K/7K
    3K, 6KK, 7K/8K/33P/CB
    3K, 3P, PP, 7K/8K/33P/CB
    3KP, PP, 7K/8K/33P/CB
    3KP, 3K, 7K/8K/33P/CB
    3KP, 3P, 7K/8K/33P/CB

    K, 3KP, 7K/8K/33P/CB
    K, 6KK, 7K/8K/33P/CB
    K, P+K, 3P, 7K/8K/33P/CB
    K, 9PP, 33P/7K/CB
    K, 1KP, 7K/8K/33P/CB

    Bref je vais pas tous les faire, contre un adversaire qui ne SE pas, soyez créatifs, utilisez n’importe quels des coups du jeu de stun qui permettent de maintenir instun. Pensez également à utiliser 2K, qui sit down stun à +18 et garanti 3K (et donc ensuite 33P).

    Avec SE:
    Voici quelques pistes de Bnb’s contre quelqu’un qui slow espace avec 3 starters différents. Bass à pas un jeu de stun incroyable, donc les phases sont limitées.

    P+K, 33P
    P+K, 3K, 33P/7K/8P (SE Fast)
    P+K, 9PP, 33P (SE Fast)
    P+K, 3P, PP, 7K/8K/33P/CB (SE Fast)
    P+K, 3P, 6P+KK (SE Fast)
    P+K, 3P, 6PK (SE Fast)
    P+K, 3KP, 7K/8K/33P/CB (SE Fast)

    3K, 3P, PP, 7K/8K/33P/CB (SE Fast)
    3K, 3P, 6P+KK (SE Fast)
    3K, 3P, 6PK (SE Fast)
    3K, 6PK (SE Fast)
    3K, 6KK, 33P/7K/8K (SE Fast)
    3KP, 3K, 33P/7K/8K (SE Fast)
    3KP, 6PK/6P+KK
    3K, PP, 3K, 33P

    3P, 3K, PP, 33P/ 3P+K
    3P, PP, 3P, 7K/8K/33P/CB
    3P, 9PP, 33P
    3P, 44P, 33P/7K

    44P, 33P/7K
    9PP, 3K, 33P (3K et 33P garantis)

    Juggles:
    Tous ca a été testé sur poids mid, je suppose qu’il y a de l’optimisation à faire pour les poids légers/plumes.

    Launcher Niveau 3:
    8K, 41236T,T = 103
    8K, 3P, 6KP = 85, Situation de blender.
    8K, 3P, T = 86

    Launcher Niveau 2:
    8K/7K/33P, 3P, 6KP Pour le blender
    8K/7K/33P, 41236T,T Pour les dégats (+15 environs)

    Launcher niveau 1
    33P/7K /8K, 3P, 6PK pour le blender, mais la 41236T ne passe plus pour les dégat, se limiter à la air throw T.

    Divers:
    Après un wall splat: 9KPK
    Après un bounce de Danger Zone: 3P+KT

    Power Launcher (Light & Mid):
    33P+K, 8K, 3P, 8K, 6P+K = 105 (NH), Blender
    33P+K, 8K, 3P, 8K, 41236T, T= 119
    33P+K, 8P, 3P, 3P, 41236T, T = 115
    33P+K, 8P, 3P, 3P, 6PK = 101, Blender

    Okizeme:
    Le jeu d’okizeme de Bass repose principalement sur son blender (après 6KP en ender de juggle), qui permet de maintenir la pression (cf plus haut).

    Voici également les solutions qui s’offrent à vous contre les rising kicks:
    - 6H+K vs rising kick bas, offre un vortex tout chaud.
    - 1P+K => possibilité de faire whiffer sur la charge, qu’importe la hauteur du rising kick.
    - H+K est également une solution intéressante, puisque le coup fait whiffer les RK bas est peut punir les rising kick mid whiffés.
    - Enfin, il existe une distance qui permet de faire whiffer le rising kick mid et de placer 41236T (2m de range) grace à sa range qui est supérieure à celle du rising kick.

    Option Select:
    3P et PP sont les deux coups qui permettent les meilleurs OS de Bass. Si l’adversaire ne hold pas, voici ce qu’on obtient (sans SE):
    - 3P, 2T, +10
    - 3P, PP, 2T, +7

    Avec Holds:
    3P, 2T => +15
    3P, PP, 2T => +23

    Comme ces chiffres l’indiques, l’OS permet de passer le TFBB si l’adversaire contre haut/mid (127 de dégat motherfucker !). Notons ici qu’après 2T, le TFBB passera en réalisant seulement 64T niveau input.
    Dernière édition: 17 Janvier 2014
    BonuStage, BigDarsh, Vish et 1 autre personne aiment votre message.

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