[combos] Rig

Discussion dans 'Rig' démarrée par Vish, 26 Mai 2014.

  1. Toma San

    Toma San Administrator Membre de l'équipe

    combo 179 dmg en NH utilisant le PL :
    *6*k*k*4*k*kpuis*p*p*kpuis*p*ppuis*p*+*kpuis*3*3*h*+*kpuis*kpuis*4*h*+*kpuis*k*k*4*k*k*k

    combo 186 dmg en HCH utilisant le PL :
    *k*k*kpuis*3*ppuis*p*+*kpuis*3*3*h*+*kpuis*kpuis*4*h*+*kpuis*k*k*4*k*k*k

    @Vish dis moi pour mes combos j'essaye de faire en sorte de ne lancer le CB que quand le niveau critique est au max genre 28/28 en lvl 1 et 42/42 en lvl 3, du coup les deux combos plus haut remplissent tous les deux la jauge au maximum. est ce la méthode la plus optimisée pour un combo ou existe t il un moyen de le rendre encore plus dévastateur ?

    sinon j'ai vu un nouveau juggle de jaeger en vidéo il fait *kpuis*4*k*kpuis*6*p*+*k(tlc)*k*k*k c'est pas aussi puissant que la phase que tu m'as montrer mais ca arrache bien ;)
    Dernière édition: 28 Mai 2014
  2. Toma San

    Toma San Administrator Membre de l'équipe

    en cherchant encore j'ai trouvé un autre combo légèrement " mieux que celui à 186, il fait maintenant 189 dmg et au lieu de d'être à 72 dmg avant le CB il est à 75 dmg toujours en HCH et avec le PL :
    *h*+*kpuis*6*ppuis*ppuis*kpuis*kpuis*p*+*kpuis*3*3*h*+*kpuis*kpuis*4*h*+*kpuis*k*k*4*k*k*k

    phases à 72 dmg 42/42 :
    *k*k*kpuis*3*p
    *k*k*kpuis*8*p
    *k*k*4*k*kpuis*k

    phases à 75 dmg 42/42 :
    *h*+*kpuis*7*kpuis*6*k*k
    *h*+*kpuis*6*ppuis*ppuis*kpuis*k
    *h*+*kpuis*7*kpuis*6*ppuis*9*p
  3. Toma San

    Toma San Administrator Membre de l'équipe

    combo très utopiste et le mot est faible ;) à 223 dmg en HCH avec PL
    *2*p*+*k*7*k(charge max)puis*6*k*kpuis*7*kpuis*p*+*kpuis*3*3*h*+*kpuis*kpuis*4*h*+*kpuis*k*k*4*k*k*k

    et si on veux on peux essayer ça 1 chance sur 1 000 000 que ça passe lol :
    en HCH avec le PB sur la map "ruée" lors du cliffangher il faut chopper cela arrache plus et on monte à 272 dmg !!
    *2*p*+*k*7*k(charge max)puis*6*k*kpuis*7*kpuis*p*+*kpuis*1*p*+*k
    Dernière édition: 28 Mai 2014
  4. Vish

    Vish PornSommelier Membre de l'équipe

    Honnêtement je ne cherche pas à optimiser les dommages avant le launcher, ce qui m'importe plutôt c'est que la phase ne soit pas slowescapable, et qu'elle offre peu d'occasion à l'adversaire de contrer.
    J'imagine que ce que tu décris est la méthode qui fait le plus mal :).
  5. Toma San

    Toma San Administrator Membre de l'équipe

    @Vish j'ai trouvé un combo particulièrement dévastateur mais assez difficile à exécuter (faut être assez speed pour le dernier enchaînement le dernier 4k)

    *6*k*k*4*k*kpuis*p*p*kpuis*p*ppuis*p*+*kpuis*3*3*kpuis*k*k*4*k*kpuis*p*p*4*k*k*4*kpuis*2*k*2*k
    162 dmg 22 hit
    en fait je sait que ce la dernière phase (2k2k) ne passe pas si l'adversaire se relève rapidement mais j'ai pu constater que généralement la plupart des joueurs font la sieste quand ils sont au sol donc...

    de plus ce combo me permet de continuer le pressing après le 2k2k qui empèche l'adversaire de faire mid k ou low k et qui le sort de sa sieste.
  6. Toma San

    Toma San Administrator Membre de l'équipe

    petite vidéo d'un combo dans la map foyer, par contre ce qui est dommage c'est que j'ai réalisé ce combo il y a quelques semaines et je ne savais pas encore l'influence réelle d'un SE (slow escape) sur un combo du coup la phase 6KK4KK qui débute le combo ne doit pas permettre la suite PP....sauf si on ne fait pas de SE

    8ml4 et lilipulse aiment cela.
  7. 8ml4

    8ml4 TD

    Sacré combos :eek:

    Dernière fois que tu t en prends a jann lee :mad:
    Toma San aime votre message.
  8. Toma San

    Toma San Administrator Membre de l'équipe

    ahah merci ;) ben comme je l'ai dit dans le post il est slow escape donc aucun "bon" jan lee ne se le prendra de plus en jouant contre @albritz aujourd'hui j'ai pri jan lee pour voir ce qu'il avait et j'ai bien aimer donc je pense travailler un jan lee en parallèle avec rig :)
  9. 8ml4

    8ml4 TD

    Si il te faut des infos, n hésite pas :)
  10. Toma San

    Toma San Administrator Membre de l'équipe

    Sous une proposition de @BigDarsh je propose de faire un petit "recensement" de ce que chacun de nos rig a pu remarqué comme coups utiles (crusher,tech tc, tech jump....)

    je commence à ouvrir le "petit" bal :
    contre un rising kick low :
    - 8K en bending stance
    - KK4K en turning leg cut
    (d'autres coups esquivent le rising kick low comme 6H+K, 9K, 6K(TLC), H+K(TLC), 6H+K(TLC) ou 236K mais ils frappent high et donc ne permettent pas une contre attaque)

    contre un high "régulier" :
    - 1P
    - 2P
    - 2H+K en bending stance ou après H+K

    personnellement je manque encore cruellement de connaissance dans ce jeu j'ai découvert ces coups en combat mais leurs propriétés se sont vu confirmées par la présence de précisions dans le détails des coups comme position : accroupi ou position : saut (esquive de coups bas) mais je n'ai pas encore trouver un moyen pour identifier un mid super tc, true mid ou autre coups subtil.
    Blood-Curse62 et BigDarsh aiment cela.
  11. Toma San

    Toma San Administrator Membre de l'équipe

    avis aux pratiquants de taekwondo !! (et surtout aux rig !!)

    quelle est votre démarche dans la recherche de combos ? quels sont les combos qui sont censés êtres les plus utiles ?

    personnellement étant débutant dans le domaine, je m’intéresse à trouver des enchaînements de frappes avant le CB qui montent la jauge à 28/28 soit rapidement soit en faisant le plus de dégats une fois que le cb touche.

    je me suis aussi intéressée aux wall combo et aux enchaînements qui ne donnent pas systématiquement un CB comme finir par un laucnher et placer son combo air ou faire un bounce etc mais finalement qu'est qui est le plus efficace ?
  12. Toma San

    Toma San Administrator Membre de l'équipe

    petite vidéo de test pour wall combo aprè le coup basique 66k avez vous des combos plus dévastateur après 66k ? si oui je suis preneur ;)

  13. Toma San

    Toma San Administrator Membre de l'équipe

    @Vish sous les conseils de @Ivan j'ai regardé les combos max damage de rig possibles et j'en ai trouver des bons mais dis moi lorsque tu écris dans ton premier post (sur ce topic) 8K level 1 qu'est ce que ca veux dire ?

    sauf erreur de ma part level 1 voudrait dire contrer normalement ? si on fait 8K en NH il launch pas il ne peux launcher en starter mais peux launcher en in stun niveau critique 1
  14. Vish

    Vish PornSommelier Membre de l'équipe

    Level 1 ne correspond pas au neutral mais au premier level après que t'ai stunné l'adversaire. Par exemple tu fais ch 3p, 8k ca launche en level 1. Level 2 correspond au niveau en counter, oui.
  15. Jacklight

    Jacklight Member

    Vish aime votre message.
  16. Toma San

    Toma San Administrator Membre de l'équipe

    @Jacklight merci pour ton conseil, je l'ai vu mais je le connaissais d'ailleurs si tu avais regardé ma vidéo un peu plus haut tu aurais vu que je le faisais déjà ;)

    sinon suite à la session de dimanche offline avec @Ivan qui m'as déchiré mais en même temps appris plein de choses sur doa j'ai pu voir une optimisation de combos bien utile que je ne faisais pas et que peut être vous ne connaissez pas :)
    @Hajin' je tenais à te remercié pour ce que tu m'as dit l'autre fois pour un combos j'ai enfin compris son potentiel réel merci beaucoup ! ;)

    lorsque l'on met un CB au bord d'une falaise (exemple sur la map MONDE PERDU) nous avons alors plusieurs choix :
    - laisser nos automatismes inconscients nous dicter de faire un LAUNCHER et ainsi obtenir seulement 10 dmg si on fait 33K ou 9 dmg avec 8K

    - faire un POWER BLOW si on a notre jauge

    - faire 6H+KTLC qui nous donne 20 dmg

    ou la solution intermédiaire (best damage) qui s'applique lorsque l'on a pas notre jauge de PB/PL :
    - H+KTLC qui fait bounce l'adversaire oui oui ;) même à 0cm du vide ca bounce (merci l'animation) puis on fait un joli 2K qui va écraser notre adversaire dans le vide avec en plus un joli mot de notre petit rig pour souhaiter bon voyage à notre adversaire :)
    total : 30 dmg (H+KTLC + 2K) + 40 dmg chute
    note : j'ai tester d'autre coup après le bounce mais le seul qui passe c'est le 2K
    Jacklight aime votre message.

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