Comment réussir ses combos -> Explications par la communauté

Discussion dans 'Stratégies et Techniques Avancées' démarrée par Toma San, 29 Janvier 2018.

  1. Toma San

    Toma San Administrator Membre de l'équipe

    Bonjour à tous ceux qui liront ce post, dans ce topic nous allons ensemble, en tant que communauté du versus fighting, nous pencher sur une question qui nous concerne tous.

    Comment font les gens pour réussir un combo ?

    Cela ne concerne pas uniquement DOALR mais tous les jeux de versus fighting qui permettent de faire des combos. Ainsi Tekken, Street fighter, Guilty gear, .... seront aussi des terrains de recherches afin de comprendre ensemble comment chacun d'entre nous fonctionne, réfléchit et analyse son jeu pour pouvoir créer son combo et surtout le réussir à chaque fois selon sa volonté.​

    Explication :
    Pour réussir un combo, bien sur il est nécessaire de savoir si le combo que l'on veux réaliser est possible ou non dans le jeu, pur cela regarder une combo vidéo sur youtube ou autre sera recommandé. Cependant une fois notre partition acquise il nous faudra l’exécuter et c'est la que commence un travail cérébral intense qui devra harmoniser, décision, informations, coordinations de nos mains, Contraction de nos muscles, ....



    Dans mon cas, je suis gaucher et je travaille un hémisphère en particulier, celui de a créativité. Toutefois je vais regarder aussi sur internet si certains combos sont possibles. Ainsi je gagne du temps en voyant quels Link sont possible.
    Dans la phase d’exécution je vois les notations de mon combos comme une mélodie avec des timing et des percusions à effectuer sur les touches de ma manette un peu comme un piano.
    Ainsi lorsqu'il s'agira avec Rig de faire 6KK4KK je compterai les impact dans ma tête et ensuite je saurai le tempo. Il me suffira ainsi de compter en rythme 1 - 2 -- 1-2-3.
    L'espacement des sons me permettra d'ajuster comme il se doit mon combos.

    Pourquoi faire cela ? dans quel cas la connaissance parfaite du timing peux s’avérer utile ? Nous entrons maintenant dans l'univers du "Combo Just frame". Un univers qui demandera au compositeur et à celui qui devra reprendre la mélodie de la jouer à la perfection et à la frame près.

    Dans le cas de DOALR, nous avons découvert il y a un moment déjà qu'il était possible de créer des situations ou l'adversaires ne peux pas contrer.
    En effet un contre (Hold en anglais) ne s'activera pas instantanément comme la garde qui est activé en 0 frame mais demandera 1 frame d'activation.
    Ainsi si on travaille certains set up comme des coups en Meaty lors d'une Okizeme ou d'un Tech roll on peux continuer à presser l'adversaire en l'obligeant à mettre sa garde, si il essaye de contrer nous aurons du NH.

    Dans le cas du personnage "Rig", sur DOALR il est possible d'obtenir des unholdable sur certains coups qui force l'adversaire à garder, pour réussir l'unholdable en français "incontrable" le joueur devra dans son execution réaliser un DELAY c'est à dire retarder l'activation d'une touche.
    Dans le cas de 6KK il devra retarder l'activation du dernier K ainsi il pourra trouver du NH si son adversaire tente de contrer le deuxième K. Le cas de 6KK est parfait puisque c'est un coup qui force l'adversaire à garder. Si on enchaine rapidement 6K et K l'adversaire ne peux rien contrer le 6K forcant une garde. En revanche si notre delay marche et que nous réussissons à confirmer le 2 ème K en NH nous avons un Natural combo 6KK4KKK qui fera wall splat, ...

    Dernière édition: 31 Janvier 2018
    Ivan, 8ml4 et lilipulse aiment votre message.

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