[Débutant] Guide Rig

Discussion dans 'Rig' démarrée par Toma San, 5 Novembre 2016.

  1. Toma San

    Toma San Administrator Membre de l'équipe

    Bienvenue à toi jeune pratiquant de taekwondo ;) !
    Si tu viens d'acheter le jeu dead or alive pour la première fois et que tu as "flasher" sur Rig mais que
    tu n'y connais rien à DOA (Dead Or Alive) ce guide est fait pour toi.
    Si tu a déjà jouer à un jeu de combat (Street fighter, King of fighter, Soul calibur) les bases et ton expériences dans ces jeu va t'aider
    à comprendre certaines choses qui son récurentes à plusieurs jeux de baston (launcher, combos, juggles,...)
    Les informations données ici sont les bases du perso si tu désire aller plus loin consulte le wiki de Rig :)

    [​IMG] RIG - CANADA - Taekwondo

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    Possédant plusieurs coups permettant d'exploiter un stun assez conséquent. Rig est avant tout porté sur l'attaque, en effet il ne possède pas de contres très dévastateur et ne fait pas non plus parti des personnages dits "choppeur" (personnage possédant des projections à fort dégats)

    Il va en revanche se révéler intéressant quand il s'agira d'effectuer un "pressing" sur l'adversaire, de l'enfermer dans un coin ou bien d'utiliser sa "bending stance" afin de mettre à mal la défense adverse. Il n'est pas l'un des personnages les plus rapide du jeu mais possède néanmoins des armes convenable pour mener à terme ses combats (P un high en 10F, 8K un middle kick en 12F, 2P un low punch en 13F)

    Sa force réside également dans l'utilisation de ses "sitdown stun", appelés aussi SDS, ces stun vont vous permettre d'accéder à des dégats garantis assez conséquents. Cependant les coups qui vous permettront d'accéder à ces SDS sont relativement visibles car lents (24 frames à 25 frames) il faudra donc les utiliser lorsque votre adversaire ne s'y attendra pas ou qu'il sera confus ou submergé par vos "pressing"

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    *p noté P
    L'un des coups les plus rapide de Rig, un high punch sortant en 10F avec ce coup vous pourrez tenir tête face à la plupart des combattants présents dans DOA5LR

    *6*p noté 6P
    le middle punch le plus rapide de Rig (13F)

    *8*k noté 8K
    Le middle kick le plus rapide de rig (12F) et également son middle le plus rapide. Il Stun en NH et enverra l'adversaire dans les airs (launcher) en CH, HCH. Possédant un "follow up" UNSAFE lui aussi middle kick, c'est un coup puissant que vous devrez maîtriser.

    *2*p noté 2P
    Le low le plus rapide de Rig (13F) il vous laisse un avantage de 0 en NH ce qui vous sera utile face à certains personnages plus lent que vous mais qui ne vous avantagera pas contre des adversaires égaux ou plus rapide. Il a l'avantage d'être un "crusher" qui esquivera les High.

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    NOTE : Une des particularités de Rig, c'est de posséder de très bons "Sitdown stun" (abrégé SDS), principalement 7K et 7P. Ces SDS garantissent à Rig un de ses meilleurs "launchers" 33K.

    *3*p noté 3P
    Un "stagger stun", un middle punch qui sort en 14 frames, il est un très bon coup pour démarrer des phases in-stun en CH (il ne donne pas de stun en NH). De plus il est SAFE donc c'est un coup qu'il faudra penser à utiliser selon les situations.

    *7*pnoté 7P
    Un "sitdown stun" (abrégé SDS) qui vous garanti 2 launchers de Rig (8K et 33K). Ce Middle punch est SAFE, donne un STUN en NH, CH et HCH.
    Seul point faible son start up un peu lent (25F) à utiliser dans certaines conditions (Phases in-stun en particulier)

    *7*k noté 7K
    Un middle kick donnant un SDS uniquement en CH, HCH. Il possède une bonne range et également un follow up lui aussi middle kick. Tout comme 7P ce SDS vous garantira le launcher 33K. Seul point faible son start up un peu lent (24F).

    *6*6*k noté 66K
    Un "crumple stun" si il touche en CH, HCH, il vous donnera un stun en NH. Ce middle kick possède une bonne portée mais reste plus ou moins lent (19F) Toutefois si vous arrivez à toucher un adversaire en position accroupie (aussi appelé Tech Crouch : TC) vous obtiendrez un "sitdown stun" garantissant plusieurs coups de Rig (33K / P+K)


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    *6*6*p noté 66P
    Un middle punch, SAFE, rapide (14F), qui "knockback", il se fera STEP mais possédant une bonne range il vous permettra prendre le dessus selon la situation.

    *6*6*k noté 66K, ce middle kick est UNSAFE cependant son "push back" repoussera tellement l'adversaire qu'il lui sera difficile de vous punir. Il est vulnérable aux STEP et est moins rapide que 66P avec un start up de 19F

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    NOTE : Comme expliqué dans le "gameplan", Rig n'est pas un personnage possédant des dégâts importants sur ses projections (aussi appelées throw ou grab). Cependant il possède néanmoins quelques projections utiles.

    *f noté T ou 5T
    C'est la projection la plus rapide de Rig, avec un start up de 5 frames, elle peux néanmoins être "déchoppée / esquivée" par l'adversaire si met lui aussi une projection neutre. Lorsque vous placez cette projection vous inversez les positions sur le décors (exemple si vous étiez du coté gauche vous serez à a fin de la projection du coté droit).
    Vous ne pourrez pas profiter des tous les "breakable object" des décors cependant tous les sols qui peuvent être détruits seront affectés par cette projection.

    *6*f noté 6T
    La projection en 7 frames de Rig, ne possède pas des dégats très important mais permet contrairement à T de profiter de tous les "breakable object" des décors (murs, chaise, caisses,...)

    *6*6*f noté 66T
    Une projection en 10 frames, elle possède des dégats légérement supérieurs à 6T mais est plus lente à activer cependant votre portée (range) sera plus grande pour punir.
    Elle possède les mêmes particularités vis de l'utilisation des breakable object que 6T

    *4*1*2*3*6*f noté 41236T
    La projection la plus complexe de Rig, sortant en 12F, elle enverra l'adversaire dans les airs et vous permettra d'effectuer des juggles, cependant vous devrez adapter votre juggle à différentes situations si vous voulez l'effectuer dans son intégralité (mur proche, éloigné, mur invisible,...)
    Le point important de cette projection est qu'elle fait partie des "orbital launcher", c'est à dire qu'elle permet de faire rebondir votre adversaire au plafond de certains décors qui en possèdent. (home, temple du dragon, azuchi, combustible,...)
    En profitant de ce "rebond" sur le plafond, vous pourrez effectuer une phase "in-stun" ou bien placer un "power blow" derrière votre projection.

    *2*f noté 2T
    L'unique projection basse de Rig, tout comme 6T et 66T elle ne causera pas beaucoup de dégats à votre adversaire mais elle aura le mérite de punir dans beaucoup de situations.


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    NOTE : Les BNB' ci dessous vous donnent un aperçu de combos de base à savoir exécuter avec Rig, ce ne sont pas des max damages.
    Si vous désirez aller plus loin, consultez le forum : http://www.critical-stun.com/index.php?forums/rig.73/

    Combos poids moyens
    *6*k*k*4*k*k*k noté 6KK4KKK
    Le natural combos de Rig en NH, si vous touchez votre adversaire avec 6K le reste sera garanti sur toutes les catégories de poids, suivant votre position vous pourrez alors profitez du "knockback" (projection de l'adversaire au loin) en enchaînant avec un "wall combos" ou une phase in-stun (si l'adversaire touche un breakable object).
    Atention si le 6K touche l'adversaire en CH, HCH le 4K pourra être contré par l'adversaire car le combos n'est "natural" qu'en NH !

    *7*p--*3*3*k--*k*k*4*k*k--*8*k*k noté 7P--33K--KK4KK--8KK
    Un combos qui donne un SDS en NH, utilise l'un des meilleurs launchers de Rig et provoque des dégâts intéressants. Sa difficulté d'exécution est très accessible.

    *8*k--*p*p*4*k*k*k noté 8K--PP4KKK
    Le combos de base de Rig, si vous trouvez du CH ou du HCH il passera toujours, sur tous les poids dans toutes les situations. Vous trouverez souvent du CH avec 8K (début de combat, reprise de priorité,...) Il faudra donc réagir avec un juggle ensuite.

    *6*6*p--Wall Splat--*p*p*4*k*k*k noté 66P--PP4KKK
    Le "wall combos" le plus utilisé de Rig. Vous devrez toucher l'adversaire avec 66P près d'un mur pour déclencher un "wall splat" et enchaîner avec le "Juggle" PP4KKK. L'avantage du 66P est comme dit qu'il est SAFE , il ne vous exposera donc pas à de grands risques si il touche la garde de votre adversaire. D'autres coups peuvent être utilisés pour faire un "wall splat".



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    NOTE : Si vous désirez connaître les principaux launchers de Rig, consultez la vidéo "rig combo max damage heavy weight", qui se trouve un peu plus bas dans la section "vidéo combos".

    *8*k noté 8K
    Le "launcher" middle kick le plus rapide de Rig, avec un start up de 12 frames, il projettera votre adversaire dans les airs sauf si vous le touchez en "Neutral Hit" (NH), dans ce cas il vous procurera un stun.

    *3*3*k noté 33K
    Le launcher middle kick le plus utilisé de Rig, plus puissant en terme dégats que 8K, il envoie également l'adversaire plus haut ce qui vous permettra de faire des dégâts plus importants en juggles.
    Contrairement à 8K il peux également envoyer l'adversaire dans les airs en NH.


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    NOTE : Les "juggles" proposés ici sont à adapter aux différents launcher de Rig et également selon le poids des personnages (lourd, moyen, léger,...). Chaque juggle doit être utilisé selon la situation pour profiter de l'environement (breakable object, cliffangher,...) ou pour éligner rapprocher votre adversaire. Dans cette liste vous commencerez avec des juggles simples à exécuter pour finir avec des juggles plus complexe mais qui causeront plus de dégat.
    Pour chaque juggle un exemple sur poids moyen vous est proposé afin de vous entraîné à le réaliser, attention vous devrez vous entraîner sur poids moyen pour l'exemple le combos pourrait ne pas passer sur des poids plus lourd.
    Si vous désirez aller plus loin, consultez le forum : http://www.critical-stun.com/index.php?forums/rig.73/

    *8*k*k noté 8KK
    L'un des juggles les plus simple de Rig, il permet de rabbatre l'adversaire au sol et ainsi que profiter d'un éventuel "breakable ground" présent dans certains décors. (home, temple du dragon) L'avantage de ce juggle très simple et qu'il passera dans quasiment toutes les situations et dérrière tous les "launchers"
    Exemple : 33K--8KK

    *p*p*4*k*k*k noté PP4KKK
    Le "juggle" le plus utilisé par tous les joueurs de Rig, il a le mérité d'être "passe-partout", vous pouvez le placer sur tous les poids et dérrière la plupart des launchers. Il est également l'option la plus simple pour les "wall combos". Il vous permet de faire 2 choix :
    - PP4KKK qui projetera l'adversaire au loin
    - PP4KK4K qui gardera l'adversaire près de vous et pourra détruire des sols présents dans certains décors tout comme 8KK.
    Exemple : En Counter Hit, 8K--PP4KKK

    *k*k*4*k*k*k--*p*p*2*k*k noté KK4KK--PP2KK
    Un juggle un peu plus difficile à effectuer mais qui vus donnera plus de dégats, vos ne pourrez pas l'utiliser en "level 1" (voir le forum : car l'adversaire sera projeter trop bas dans les airs. Vous devrez donc l'utiliser à partir du level 2.
    Exemple : En Counter Hit, 7P--33K--KK4KK--PP2KK

    *k*2*k*k--*6*h*+*k*k noté K2KK--6H+KK
    Ce juggle possède de très bon dégats sans être très difficile à réalisé il pourra être placé à partir du level 2 et détruira les sols fragilisés.
    Exemple : Après un Critical Burst, 33K--K2KK--6H+KK



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    ► LES FORCE TECH
    Rig posséde plusieurs "Force tech" ce sont des coups permettant de relever l'adversaire si il décide de ralentir le rythme du combat en restant au sol.
    Ces force tech relèveront de force l'adversaire et vous serez en avantage pour continuer un pressing.
    Attention ! Aucun force tech ne peux toucher l'adversaire si ce dernier décide de "tech roll" il convient donc
    Voici une liste des force tech les plus utilisés (il en existent cependant d'autres) :

    *2*h*+*k noté 2H+K
    Le force tech le plus rapide de Rig, sortant en 16 frames, il permet de conserver un bon avantage cependant si l'adversaire choisit de "tech roll" il pourra vous "whiff punish" facilement.

    *1*p noté 1P
    Possédant un "start up" de 20 frame, ce coup possède un "follow up", P, un middle punch qui a le mérité d'être SAFE il permettra ainsi de continuer un pressing si l'adversaire à éviter le 1P sans vous mettre dans une situation dangereuse.


    ► LES WHIFF PUNISH
    Suivant la situation, vous pourriez profiter d'une erreur adverse, par exemple si il "whiff" un Rising Kick Low (RKL) ou un Rising Kick Middle (RKM)
    Dans ce cas il faudra savoir réagir et punir cette erreur. Vous devrez donc être rapide mais aussi adapter votre coup à la distance qui vous séparera de l'adversaire. Vous devrez également confirmer si il s'agit d'un RKM ou d'un RKL car un coup high sera esquivé par un RKL.
    Voici les principaux coups utilisés pour punir les whiffs de RKM et RKL :

    *6*h*+*k noté 6H+K
    Un coup moyennement rapide (16F) qui vous permettra de punir les whiff de RKM uniquement (6H+K est un high il passera donc au dessus d'un adversaire effectuant un RKL) , il sera dangereux si vous ratez votre "whiff punish" puisqu'il reste UNSAFE.
    Cependant, avec un peu d'entraînement vous aurez un taux de réussite quasi parfait et vous pourrez dans certaine situations profitez des breakable object, murs,...

    *p*+*k noté P+K
    Un coup relativement lent (20F) qui vous permettra cependant avec un minimum d'entrainement de whiff punish dans toutes les situations puisque c'est un middle punch. Il possède également un "follow up", K, qui vous permetta de continuer un pressing ou de profiter d'un mur si votre adversaire craque sous la pression.

    NOTE : Vous pouvez utiliser une multitude d'autre coups de Rig pour "whiff punish" des rising kick cependant les coups proposés ici sont ceux qui demandent le moins d'entraînement pour être maîtrisés.



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    NOTE : Les vidéos proposées ci-dessous sont réalisées par des joueurs confirmés, certains combos seront donc plus difficile à exécuter que d'autres. Pour maîtriser certains combos il faudra donc faire preuve de patience et persévérance et comprendre pourquoi il passe ou ne passe pas selon la situation (poids, range, positionnement dans le décors,...)






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    8ml4 et Vish aiment cela.

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