[DoA5.1.03] Bayman

Discussion dans 'Bayman' démarrée par BigDarsh, 21 Décembre 2013.

  1. BigDarsh

    BigDarsh ZELDIA!!! Membre de l'équipe

    [​IMG]
    1/ Les pokes de CaC:

    - *p i11 high (follow up *p high / *6 *p mid p )

    - *3 *p i13 mid P
    stagger en CH/HCH/Instun ou NH sur garde basse.

    - *6 *k i14 true mid K
    +5 en NH, +16 en CH/HCH/Instun

    - *6 *p i14 mid P (follow up *p mid p / *k mid k)
    pressing ininterruptible sur la garde et safe ( *6 *p *p *k => -3 en block)

    - *2 *p i16 low TC rapide
    +1 en NH, +9 CH/HCH/Instun (+5 si SE)

    - *6 *6 *p *+ *k i16 high
    +9 en Block, -3 en NH

    A noter: Les stinger sont tous high et safe maintenant!
    *6 *6 *p / *6 *k *p / *4 *p *6 *k *p / *3 *p *p *6 *k *p

    2/ La défense au CaC:

    - *1 *p i22 low TC rapide anti step
    Désavantage en NH mais follow up *p delayable ininterruptible (unsafe si non chargé).
    +8 en CH/HCH/Instun

    - *3 *3 *p *+ *k mid P TC assez rapide
    Unsafe en block; Knockback en CH/HCH/Instun (tech roll confirmable pour phaser)

    - *9 *p mid P TJ rapide
    Follow up *p mid p ininterruptible pour rester safe en block.
    En NH/CH/HCH/Instun, le follow up est garanti et confirmable (hard knock down)

    - *2 *p *+ *k auto step TC rapide
    Le tank roll est un excellent outil d'évasion mais s'expose à du CH contrairement au stance classique qui s'expose au NH.

    - *3 *h i0 parry mid P/ mid K
    Anti mid kick, laisse à +10 de face (OH en frame trap)
    Anti mid punch, laisse à +6 mais retourne l'ennemi (OB) ( *3 *p / *6 *k frame trap)

    - *2 *k *+ *h i24 low super TC tard
    +12 en NH, (OH en frame trap)
    knockdown en CH/HCH/Instun, unsafe en block

    3/ Les coups de mi distance:

    *4 *6 *p mid P anti step safe. (aka le Bayman Buster)
    Assez lent, il dispose d'une excellent portée.
    Knockaway en NH/CH/HCH/Instun
    Comme tout coup chargé, il ne bénéficie pas de bonus de dégât en CH/HCH.

    *2 *3 *6 *k mid K anti step positif en block.
    Un peu plus lent que le bayman buster, il dispose d'une portée plus ou moins similaire.
    Knockaway en NH/CH/HCH/Instun
    Il laisse à +1 en block par contre!

    *4 *p *+ *k mid P anti step TC tard; unsafe en block -9.
    Stagger en NH/CH/HCH/Instun.
    Toujours fourbe et pas évident à punir. Propriété TC inexistante au CaC :(

    *6 *6 *p *+ *h OH.
    Anti step, anti bourre, i19 et grosse portée pour 53 de dégât NH

    *6 *6 *k i25 low TC tard.
    Visible à l'oeil (contrable ou gardable + punition) il peut permettre d'esquiver les attaques high de mi distance.
    Pas terrible pour ouvrir la garde (vraiment pourri à haut niveau).
    +12 en NH si SE donc OH en frame trap!


    4/ Les Choppes (projections et OH):

    Projections

    *p *+ *h i5. Bon dégât pour une choppe standard (40 NH) et passe à 50 NH indéchoppable si mur derrière (CBW).
    Très bon outil de punition

    *4 *p *+ *h i7. 45NH
    Dégât légèrement supérieur au standard pour punir et fais passer l'ennemi derrière vous.
    Un outil qui lui manquait cruellement dans DoA4!

    *4 *1 *2 *3 *6 *p *+ *h i12. 100HCH -67NH- + choppe okizeme techable pour les campeurs au sol ;)
    Le windmill backbreaker pour punir les saisies contres en HCH.
    L'arme de destruction massive: Inchangé depuis 1998 8)

    *2 *p *+ *h i5. 2 composante déchoppable ( *2 *p *+ *h , *2 *2 *p *+ *h )
    Vous laisse à +3 à la déchoppe pour phaser. (attention au backdash adverse).
    Peut servir a punir les coups unsafe RC ou les saisies contres basses. (pas forcément optimisé avec Mr).

    Saisies offensives

    *6 *p *+ *h i16. 45 de dégât NH.
    Enormément de frame trap pour son OH générique comme expliqué plus haut dans les pokes.
    Bonne portée (le meilleur ratio priorité portée après Lei Fang).
    Elle deviens CFW (mur devant) et laisse à +14 (OH frame trap et *3 *p meaty incontrable lol).
    Encore plus déglingué qu'avant!

    *6 *6 *p *+ *h i19. Le jail lock knee
    Anti step, anti bourre, et grosse portée pour 53 de dégât NH.
    Très solide depuis DoA4 (inchangé même frame même dégât).
    Quelques frames trap pour celle ci mais surtout utile en approche.

    *3 *p *+ *h i10. Composante déchoppable *2 *p *+ *h
    Laisse à +3 à la déchoppe.
    Utile dans les match up Christie Brad Wong et Helena notament (pour casser leurs stances)

    5/ Jeu de Stun:

    Toujours violent instun, beaucoup de stagger ou stun indestunable!
    Je ne donne que les propriétés instun des coups dans cette section ;)

    *6 *6 *p high lent stagger, > +30 si SE (45% de jauge de stun) stance switch
    *p high rapide stagger, > +30 si SE (15% de jauge de stun)
    *p *p high to high rapide stagger, > +30 si SE (30% de jauge de stun)
    *p *6 *p high to mid rapide, +21 si SE (45% de jauge de stun) anti *1 *h

    *3 *p mid rapide stagger, > +30 si SE (30% de jauge de stun)
    *6 *p *p mid to mid rapide, +15 si SE (60% de jauge de stun)
    *6 *p *k mid to mid k rapide, +50 si SE stomach crumple (60% de jauge de stun)
    *4 *p *+ *k mid lent stagger, > +30 si SE (45% de jauge de stun) stance switch
    *7 *p mid lent giant stun, > +30 si SE (45% de jauge de stun) Critical Burst

    *3 *k mid kick rapide; +16 si SE (45% de jauge de stun) stance switch (cancelable par le roll pour phaser)
    ou
    *3 *k mid kick rapide; sit down stun +20 si SE sur *1 *h (45% de jauge de stun) stance switch (cancelable par le roll pour phaser)
    *k *+ *h mid kick lent; +50 si SE stomach crumple stun open stance (30% de jauge de stun) stance switch
    ou
    *k *+ *h mid kick lent; +50 si SE limbo stun close stance (30% de jauge de stun) stance switch
    *6 *k mid kick rapide, +10 si SE (30% de jauge de stun) stance switch

    *1 *k *k low to mid k rapide, +50 si SE stomach crumple stun (60% de jauge de stun) stance switch

    A noter: *6 *k *p . Si *6 *k touche NH/CH/HCH, le follow up *p rempli 30% de jauge de stun.

    6/ Les Combos:

    *k *+ *h Limbo stun garanti (no Se no Hold)
    *4 *p *+ *k launcher (plaque) ou *2 *3 *6 *p launcher (plaque pas)
    puis juggle jusqu'à poids moyen:
    *6 *6 *p , *p *+ *k hard knock down *2 *p *+ *h au sol (+30)

    *2 *3 *6 *p launcher mid p plaque pas
    CH poids moyen
    *p *+ *k , hard knock down, *2 *p *+ *h (+30)
    post critical burst
    poids moyen
    *3 *3 *p , *3 *p *p *k (au mur seulement)
    *3 *k roll hard knock donw *p *+ *h (+40)
    poids léger
    *6 *6 *p , *p *+ *k hard knock down *2 *p *+ *h au sol (+30)

    WS K launcher high plaque
    CH poids moyen
    *p *+ *k , hard knock down, *2 *p *+ *h (+30)
    post critical burst
    poids moyen
    *3 *k roll hard knock down *p *+ *h (+40)

    *7 *k CH ou instun après 15% de jauge de stun
    anti step, plaque
    poids moyen
    BT *p *p *p

    Juggle divers (moins de dégât, mais necessite moins de hauteur).
    *3 *p *p *6 *k *p
    *p *+ *k , hard knock down, *2 *p *+ *h (+30)

    7/ Okizeme:

    Après vos hard knockdown: *p *+ *k juggle / *4 *k launcher
    Vous pouvez sacrifier la choppe au sol pour balancer *p *+ *k OTG et pressing à +20

    8/ A propos des saisies contres:

    Les saisies contres avancé kick font toujours plus de dégât que les saisies contre normal.
    Environ 10 de dégât bonus. La position est meilleure également (vous êtes loin de l'adversaire).

    Les saisies contres normales punch font plus de dégât lors d'un critical hold (contre si vous êtes stun)
    mais peuvent être déchoppé mais vous laisse à +3 comme toutes les saisies/projections de Bayman.

    Les saises contres avancée low (punch et kick) sont à 105 pv à 150%(alerte HCH)
    Dégât de mur possible sur le low punch

    Les saisies contres avancées high sont à 100 pv à 150% (alerte HCH)

    Les saisies contre mid punch avancée/normal sont CBW (mur derrière).
    [​IMG]
    Vish et K4rma aiment cela.

Partager cette page