[DoA5U-1.04] Guide Néophyte Bayman

Discussion dans 'Bayman' démarrée par Senjutsuka, 12 Février 2014.

  1. Senjutsuka

    Senjutsuka Member

    Premier "jet" de guide pour néophyte de Bayman.
    Je tiens à préciser que ce guide n'est pas exhaustif notamment concernant les coups et mouvements (rolls, back-rolls, etc). Il ne vise juste qu'à donner une idée d'ensemble du perso pour ceux ne le connaissant peu ou pas, ainsi j'ai visé la simplicité et le concis.
    To be edited...


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    Jouer Bayman :

    Bayman est un personnage qui ne se joue pas du tout comme n'importe quel autre personnage de DOA 5 .

    Il est décrit comme un poids-lourd avec des coups à start-up lents, il a du mal à attaquer en général juste après le coup adverse du fait du lent start-up de ces coups ainsi l'ouverture et la confirmation sur combo est délicate.

    Mais s'il devait prendre l'ouverture sur un seul faux pas (contre-offensive dans lequel il excelle), il peut être incroyablement difficile à arrêter notamment du au fait de son mind-game et de son okizeme (vortex à la relevée)

    Ses mouvements aussi sont relativement lents, pour pallier ce défaut il utilise des rolls à la fois offensives et défensives.

    Même si son jeu n'est pas très basé sur le coin et le décor (son jeu au sol étant prioritaire), s'il parvient à pousser son adversaire contre un mur, le tour est mal annoncé pour l'adversaire car ses coups quoique lents et ses choppes font très mals dans le corner

    JOUEZ Bayman SI ...

    ... si vous aimez tout miser sur une simple erreur de l'adversaire (retournement de situation)

    ... si vous en avez marre de voir que des pit-bulls ou persos strikes-dépendants

    ... si vous aimez l'idée d'utiliser un personnage qui peut potentiellement battre des frappes avec les techniques de contres (mais aussi choppes pures en contre de contres, turtling garde).

    ... si vous aimez briser des cous, casser des bras, disloquer des épaules :p

    Déplacements et coups importants

    *3*p - Un mid relativement rapide qui a un stun profond sur Counter-Hit.
    Il est bon pour interrompre un personnage qui ne cesse de retarder et annuler le blockstring de ses strikes (qui veut vous frame trap afin de CH)

    *2*1*4*p - Un coup de poing à distance assez long qui laisse Bayman le dos tourné. Très bon pour le whiff punish (punir un coup qui vous a manqué ou trop court et qui met votre adversaire en recovery)

    *3*k - Une excellente attaque avec une bonne distance qui peut mettre un adversaire dans une situation incontrable de stun quand ils sont accroupis

    *2*3*6*k - Mid-kick tournant qui touche dans toutes les directions et qui laisse a +1 en frame advantage même on block (à abuser donc c'est votre coup safe)
    Bon coup pour maintenir la pression lorsque votre adversaire est dans le coin, mais a beaucoup moins d'utilité face aux personnages à attaques rapides (Christie, Kasumi entre autres)

    *6*6*p*+*k - Un haut coup de poing qui, si bloqué, donne +9 frames avantage. Contre un adversaire qui turtling (full def), il n'y a pas de plus forte pression.

    *6*h*+*p - Cette emprise offensive est préférable à utiliser contre un mur. Il va faire des dégâts modérés sans counter-hit mais de gros degats dans le cas contraire, mais il vous laisse à +14 avec votre adversaire contre le mur, prêt à en manger une autre si il ne réagis pas en conséquence.

    *2*1*4*h*+*p - Le DDT. Cette choppe offensive est l'ouverture BnB de Bayman. S'il est complet, il fera d'énormes dégâts atteignant parfois 50 % barre dans les conditions environnementales correctes. Si elle est brisée à tout moment, et elle est déchoppable, Bayman est laissé à +3 avantage et peut continuer son offensive sur un bon frame-trap du aux frames d'avance.

    Tous les combos sont supposés être sur CH.
    Quick-Launch Combos

    (Poids légers et moyens) *3*p,*2*3*6*p,*3*k*3*p*+*k*h*+*p (93 dps)

    (Poids lourds) *3*p,*2*3*6*p,~*3*k,*2*h*+*p~*2*2*h*+*p (88 dommages)

    (Tous les poids) *3*p,*7*k,*p*p*p (73 dommages + pression de relevée)

    Burst critique combos

    Les deux configurations suivantes sont utilisées pour démarrer des combos de CB :

    *2*k*k*k,*7*p

    *3*p,*2*k,*3*k,*7*p

    CB Finishers

    (Léger) *2*3*6*p,*4*p*6*k,*3*k,*2*h*+*p~*2*2*h*+*p (143-144 dps)

    (Poids moyen) *2*3*6*p,*3*3*p,*3*k,*2*h*+*p~*2*2*h*+*p (136-137 dps)

    (Poids lourd) *2*3*6*p,*3*k*3*p*+*k*h*+*p (130 dps)

    Pour finir sur une vidéo illustrant la MoveList de notre commando préféré :

    Dernière édition: 15 Février 2014
    BigDarsh, 8ml4, Lxay et 2 d'autres aiment votre message.
  2. BigDarsh

    BigDarsh ZELDIA!!! Membre de l'équipe

    Excellent travail! Je ne veux point être intrusif donc je ne toucherai pas à ton post, mais je te serais extrêment reconnaissant si tu pouvais soit retirer le lien vers mon article, soit préciser que cet article de redirection n'est ni exhaustif (même si assez complet) mais surtout pas à jour!
    (DoA5.1.03 n'est plus joué depuis Septembre 2013, car DoA5U l'a supplanté).
  3. Senjutsuka

    Senjutsuka Member

    pas de soucis je m'en occupe et je delete le lien

    je ferais le guide avancé 1.04 prochainement ;)
    BigDarsh aime votre message.

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