Explication du Mode Entrainement

Discussion dans 'Comprendre DoA' démarrée par BigDarsh, 20 Décembre 2013.

  1. BigDarsh

    BigDarsh ZELDIA!!! Membre de l'équipe

    Nous avons à faire à un des meilleurs mode entrainement jamais fait pour un jeu de baston 3D et il a encore été amélioré sur DoA5U.
    Ce topic couvrira toutes les options déjà présentes dans DoA5 et sera mis à jour avec les upgrades de DoA5U aussi vite que possible.
    Ce mode permet de tester tout ce qu'on a besoin de tester.
    De la phase aux combos, du juggle aux intechables, des frames trap/pressing aux jeu au sol.
    Si vous avez un truc en tête le mode entrainement vous permet de le vérifier et c'est vraiment le must pour s'améliorer et mieux comprendre le jeu.

    Il y a deux soucis vis à vis de ce mode.
    1/ Il est complexe d'utilisation de prime abord, même si très simple une fois assimilé.
    2/ Il est traduit en français avec les pieds.

    Concernant l'utilisation, ce topic vous expliquera toutes les fonctions utiles. Comment les paramétrer et à quoi servent elles.
    Concernant la traduction en français là c'est catastrophique.
    Je ne suis pas francophobe, je suis même l'un des rare théoricien à avoir chercher des termes techniques en français parce que l'anglais c'est pas accessible à tous.

    Cependant, le mode entrainement est tellement incompréhensible en français que j'ai du basculer en anglais pour que tout deviennent clair comme de l'eau de roche.
    Je n'en veux pas au traducteur qui a été mal payé pour traduire un truc qu'il ne maitrise pas et je serais plutôt d'avis de blâmer la Team Ninja de ne pas avoir cherché à contacter les communautés européennes pour s'occuper des termes techniques (mais c'est une utopie n'est il pas? lol).

    Ce tutorial sera donc expliqué avec les termes anglais (sensé) et non avec les termes français (insensé et incompréhensible).
    Fight info
    Activer Moves Details est primordiale.
    Cela affiche tout ce que vous avez besoin de savoir sur l'attaque que vous utilisez.

    La hauteur (high, mid, low)

    Les dommages (chiffrés)

    Le type (strike = coup / throw = projection / Offensive Hold = saisie offensive / Defensive Hold = Saisie Contre)

    Les frames: premier chiffre est le start up du coup. Appelé i. Si le chiffre est 10. Ca veut dire que le coup sort en 10 et qu'il sera actif à la 12ème frame puisque le hit detect et la frame 0 n'est pas décompté.
    deuxième chiffre est l'avantage/désavantage calculé fonction de la situation. Si le chiffre est +15, ça veut dire que n'importe quel coup sortant entre 0 et 13 ne peut pas être gardé. (Ils peuvent parfois être contrer cela dit, puisque c'est Dead or Alive!)

    Les dommages cumulés d'un enchainement de coup dans le stun: la couleur change fonction de la jauge de stun. Quand le chiffre est inscrit en jaune, c'est que vous n'avez pas dépassé les 60% de la jauge de stun. Quand le chiffre est écrit en rouge, vous avez dépassez les 60% jauge de stun. Vos coups critical burst prennent leur effet special (stun incontrable et inslow escapable) dans ce cas précis.
    Critical Stun apparait en Rouge sur l'ecran qui plus est.


    Training Settings
    C'est cet onglet le plus important. 95% des options qui vous intéressent se trouvent ici.
    Une fois cet onglet sélectionné vous avez accès à plusieurs sous onglet.

    Com Action
    Ici vous allez paramétrer le comportement de l'IA par défaut. Tant qu'aucune attaque ne le touche, il boucle naturellement l'action paramétrée.
    exemple: standing guard => il reste en garde haute jusqu'a ce qu'une attaque le touche
    Choisir type d'action:
    -> Strike (coup) et hauteur de coup (high punch, mid punch, low punch, high kick, mid kick, low kick)
    -> Normal (rien) et choisir position (stand debout, crouch accroupi etc)
    -> Guard (garde) et choisir position (standing guard debout, crouching guard accroupi etc)
    -> Throw (projection) et choisir hauteur (standing throw, choppe neutre, low throw, projection basse)
    -> Hold (defensive hold, saisie contre) et choisir hauteur (high, mid punch, mid kick, low)
    -> Replay (enregistrement). Vous pouvez enregistrer n'importe quoi. C'est le top. Si les fonctions de bases ne vous conviennent pas.
    exemple: vous voulez que l'IA fasse une projection précise, ou un enchainement précis.
    Vous l'enregistrer avec le raccourci Back + un des boutons tranche et vous le mettez en replay bouclé avec le raccourci Back + un des boutons tranche.
    Ce qui est génial c'est que la durée du record est plutôt longue donc vous pouvez enregistrer une phase entière de l'adversaire et la mettre en boucle pour chercher des options offensives/défensives avec votre personnage!
    Et vice versa en plus lol.

    Com Reaction
    Ici vous allez paramétrer la comportement de l'IA après qu'une attaque l'ai touchée.
    exemple: strike => mid kick => il fera un mid kick dès qu'il le peut juste après que vous l'ayez touché avec une attaque.
    Choisir type d'action:
    -> Strike (coup) et hauteur de coup (high punch, mid punch, low punch, high kick, mid kick, low kick)
    -> Normal (rien) et choisir position (stand debout, crouch accroupi etc)
    -> Guard (garde) et choisir position (standing guard debout, crouching guard accroupi etc)
    -> Throw (projection) et choisir hauteur (standing throw, choppe neutre, low throw, projection basse)
    -> Hold (defensive hold, saisie contre) et choisir hauteur (high, mid punch, mid kick, low)

    Attention Cas particulier des saisies contres / defensive hold.
    Si vous paramétrer en Com Reaction une saisie contre, il le fera dès qu'il le peut sauf s'il est stun!
    Auquel cas, il le fera juste à la sortie du stun.
    Verdict: si vous le toucher avec une attaque critical hit/critical stun, et que vous voulez que l'IA contre dans le stun, c'est dans Com Option (prochaine section).

    Rares sont les projections/saisies offensives/saisies contres/parry qui stun dans cet épisode. La plupart maintenant laisse en gros avantage de frame sans stun. C'est donc Com Reaction qu'il faut configurer.
    Il en reste quand même et c'est donc dans Com Option qu'il faudra configurer la saisie contre le cas échéant.

    Com Options
    Ici vous allez paramétrer les comportements spécifiques de l'IA.
    Recovery : on/off . Il réalisera un tech roll, sur tout ce qui est techable à chaque fois qu'il touche le sol.
    (pratique pour travailler votre jeu au sol, ou trouver des intechables)

    Throw Escape: choisir une vitesse (slow,fast,etc) ou désactiver (off)
    Il déchoppera tout ce qui est déchoppable à la vitesse préconfiguré peu importe la situation.
    (pratique pour voir si votre chain throw/hold est indéchoppable, et aussi pour voir l'avantage/désavantage post déchoppe)

    Stagger Escape: appelé également Slow escape. Choisir une vitesse (slow,fast, etc) ou désactiver (off)
    Il slow escapera tout les stun à la vitesse préconfiguré à chaque fois qu'il est stun. C'est à dire à chaque
    fois que vous lui portez un coup de type "critical hit" appelé aussi "critical stun" dans DoA5.
    (Pratique pour savoir la durée de votre stun selon que l'ennemi slow escape bien ou pas et ainsi optimiser vos phases in stun)

    Critical Hold: "saisie contre instun". Choisir une vitesse (slow,fast, etc) ou désactiver (off) et Choisir la hauteur (high, mid punch, mid kick, low) si activer.
    Il balancera le contre sélectionné si et seulement si il est stun (cad qu'il mange un critical hit/critical stun).
    Selon la vitesse sélectionné il le lancera plus ou moins tôt.
    (pratique pour savoir si votre stun ne peut pas être contré ou à partir de quand l'ennemi peut contrer dans le stun).


    Vous pouvez combiner plusieurs com option.
    exemple: vous configurer le slow escape à fond, et le critical hold high le plus rapide possible. Vous balancez un coup qui stun, et juste après vous lancer un coup high. Si celui ci n'est pas contré et qu'il passe dans le stun. Alors vous avez trouvez une véritable garanti (non contrable et non slow escapable).

    Counter
    Cela vous permet de tester les effets de vos coups selon les différents statuts de touche du jeu sans avoir à recréer une situation particulière.
    -> Counter Normaly : signifie que les attaques toucheront dans leur statut normal fonction de la situation créé par vos soin. Si vous ne créez pas de situation spécifique, ils toucheront donc en NH.
    Pratique pour simuler une phase réelle de jeu/match
    -> Counter Always : signifie que les attaques toucheront tout le temps en CH peu importe la situation.
    Pratique pour vérifier les effets spéciaux des attaques en CH sans avoir à recréer/paramétrer une situation de jeu réelle.
    -> Hi Counter Always: signifie que les attaques toucheront tout le temps en HCH peu importe la situation.
    Pratique pour vérifier les effets spéciaux des attaques en HCH sans avoir à recréer/paramétrer une situation de jeu réelle.
  2. Vish

    Vish PornSommelier Membre de l'équipe

    Sur DOA 5 Ultimate la manipulation a changé, il faut faire back (ou select sur PS3) + gauche pour enregistrer et back + droite pour lire la selection.

    Les raccourcis les plus utiles, je les utilise dès que je rentre en mode training :

    select + R1 : permet de définir le counter/hig counter/ neutral
    select + rond : pour définir les options du CPU( slowescape + tech roll)

    select + haut : le cpu ne met pas la garde
    select + bas : le cpu met sa garde
    Toma San, K4rma, BigDarsh et 1 autre personne aiment votre message.
  3. BigDarsh

    BigDarsh ZELDIA!!! Membre de l'équipe

    J'avais complètement zappé qu'il fallait refaire le topic sur le mode entrainement complètement.
    Merci du rappel Vish!
    (Trop de boulot lol)
  4. 8ml4

    8ml4 TD

    Question bête, y a t il un moyen de config l IA pour le mettre au sol et le faire taper avec un rising kick? je trouve pas :oops:
  5. BonuStage

    BonuStage Retraité Membre de l'équipe

    Non tu as rien je crois perso je met mid kick (ou low kick) en seconde action et j'utilise un coup qui met par terre.
    8ml4 aime votre message.
  6. Toma San

    Toma San Administrator Membre de l'équipe

    pour le détail des coups il serait peux etre bon de dire qu'il y a 3 pages non ?
    et sinon pour ceux que ca interresse il existe un moyen de bloquer l'IA afin qu'il ne bouge plus et ainsi vérifier avec une précision optimales ses portées, set up...
    1 - enregistrer l'IA pour qu'il soi accroupi en garde.
    2 - puis envoyer le replay.
    3 - allez dans action de l'IA et mettez la configuration "garde totale"
    désormais l'IA ne bougera pas d'1 cm et vous pourrez verifiez vos portées, set up... avec précision chose quasi impossible lorsque l'IA bouge car les données sont faussées à cause des mouvements de la stance. (prenez par exemple alpha-152 qui en stance neutre peux esquiver les high !! )

    Dans les raccourcis utile que met en lumière @Vish je mentionerai également celui ci :
    select + R2 : permet de remettre les personnages à l'état initiale (exemple dans home si vous cassez un mur ou un étage et que vous voulez revoir l'effet de votre combo sur le premier étage vous faites cette manipulation et vous revenez au premier étage)

    petite précision vis à vis du post de @BigDarsh
    explication de la jauge de stun :
    en NH (jauge de 0/28 à 28/28)
    la jauge est blanche de 0/28 à 13/28
    la jauge est jaune de 14/28 à 21/28
    la jauge est rouge de 22/28 à 28/28
    CB actif à partir de 17/28

    en CH (jauge de 0/35 à 28/35)
    la jauge est blanche de 0/35 à 17/28

    la jauge est jaune de 18/35 à 27/35
    la jauge est rouge de 28/35 à 28/35
    CB actif à partir de 21/35

    en HCH (jauge de 0/42 à 28/42)
    la jauge est blanche de 0/42 à 20/42
    la jauge est jaune de 21/42 à 32/42
    la jauge est rouge de 33/42 à 28/42
    CB actif à partir de 25/42

    Lorsque la jauge est :
    blanche vous launchez en level 1
    jaune vous launchez en level 2
    rouge vous launchez en level 3
    à noter que le CB est possible à placer uniquement à partir du level 2 de la jauge de stun

    Cas particuliers en level 3 :
    il arrive dans certaines situations que vous arriviez au bout de votre jauge de stun que cela soit en NH 28/28 - CH 35/35 - HCH 42/42 dans ce cas plusieurs situations sont possible :

    • Vous avez fini avec un CB l'adversaire est en IMPACT CRITIQUE vous pouvez mettre tout vos combos sans que l'adversaire de puisse SE ni HOLD il est sans défense.
    • Vous avez fait un coup qui LAUNCH votre adversaire se retrouve en l'air avec possibilité pour vous de faire des JUGGLE en LEVEL 3
    • Vous avez fait un coup qui BOUNCE vous aurez la possibilité de faire un JUGGLE en LEVEL 3
    • Vous avez fait un coup qui GROUND STUN en fin de jauge vous aurez la possibilité de faire un combo
    • Vous avez fait un coup qui ne fait ni LAUNCH, AUNCUN SPECIAL STUN, BOUNCE mais qui a rempli la jauge de stun parfaitement (28/28) l'adversaire va être expulser mais sera toujours debout vous serez en avantage.
    • Vous avez fait un 2P dans la fin du stun (28/28) votre avantage sera plus grand que lorsque vous l'aurez fait en début de stun (12/28)
    • Vous avez fait un LOW alors que la jauge était pleine (28/28) l'adversaire sera mis au sol
    Dernière édition: 4 Août 2015
    BigDarsh, 8ml4, lilipulse et 1 autre personne aiment votre message.
  7. lilipulse

    lilipulse Active Member

    Ton action 3 (mettre l'action de l'IA en garde totale) annule les actions 1 et 2 dès que l'IA reçoit un coup. L'IA se remet en stance.

    Mais pas grave, juste en enregistrant une IA en garde, ça fait aussi le taf. Elle reste gelée et permet effectivement d'avoir la distance correcte. Merci pour l'astuce.
  8. Toma San

    Toma San Administrator Membre de l'équipe

    je t'assure que mon astuce marche ;)
    ce que tu dois faire c'est enregistrer l'IA en garde un assez long temps, puis quand tu met le replay tu attend bien que l'IA ai le temps de se mettre en garde avant d'aller das les menus et d'activer action de l'IA , garde totale.

    par contre il faudra t'éloigner de l'IA car si tu le touche en middle, low il reviendra en stance normale. l'avantage de mettre la garde accroupi est qu'il esquivera tes high...

    après une autre solution c'est tu prend brad wong tu enregistre avec 2P+K lorsqu'il se met en stance tu fait record - replay et ca va enregistrer aucune action mais comme il est en stance il bougera plus...
    Dernière édition: 4 Août 2015
  9. Toma San

    Toma San Administrator Membre de l'équipe

    Petites astuces supplémentaires dans le mode entraînement (trouvée aux cours de la réalisation de ma prochaine combo vidéo)
    - Si vous mettez activez le "coup puissant" l'IA aura une barre de vie à 150, vous ne pourrez donc pas voir tous ses PV, cela est de même si vous faites un reset alors que vous lui avez enlever plus de 150 HP.
    Pour reset plus facielement il suffit d'attendre que la barre de vie remonte un peu et vous faites le reset ce qui ramènera tous les points de vie à 300. C'est utile pour mieux observer l'influence de votre combo sur la barre de vie adverse.

    - Lorsque vous configurez en mode "versus" la barre de vie de l'IA en grande ou petite faite bien attention de la remettre en normale lorsque vous retournez en entraînement sinon sa barre de vie restera avec le set up indiqué pour le versus. Encore une fois c'est un détail qui sera apprécié par ceux qui font des combos vidéo surtout mais je le partage quand même.
    Vish aime votre message.

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