Mila Guide (DoA5U v.1.03)

Discussion dans 'Mila' démarrée par K4rma, 28 Janvier 2014.

  1. K4rma

    K4rma 3P FTW Membre de l'équipe

    Mila Guide: "That was a great fight!"

    Introduction & Gameplan:
    Cet article à été co-rédigé par Hajin et moi-meme, et sera d’ailleurs amené à être enrichit si la motivation est au rendez-vous.

    Mila est un personnage dit " Overall ", qui peut donc se débrouiller dans n'importe quelle situation. A l'instar de Momiji donc, Mila peut adapter son jeu en fonction de l'évolution du match. Cependant, elle excelle bien plus en corps a corps que Momo alors que cette dernière lui est supérieure en zoning. Mila possède un des plus gros " damage output " du jeu, et profite donc EXTRÊMEMENT bien du critical stun. Son but étant donc de stun pour infliger un mix up qui n'offre quasiment aucune bonne solution pour l'adversaire.

    Pour se faire elle possède pas mal d'outils pour briser la distance et arriver au corps à corps avec l’avantage. Une fois arrivé au contact dans une position favorable, Mila peut presser son adversaire comme une orange grâce à sa chope reset (6T, mais plus pour très longtemps), ses ouvertures de gardes low lentes mais mixable avec mid safe (PP1K mixable avec PP6K, 1P, 2P ou 2K+H par exemple) ou encore ses fakes qui vont annuler un coup pour la faire entrer dans sa stance spéciale.

    Le personnages est assez riche pour proposer une offensive très variée et pousser l'adversaire à l'erreur. Une fois que ce dernier aura pris counter hit et sera stun, Mila pourra ajouter à ses dégâts de pressing son énorme damage output et fermer le round. Compte tenu de cet immense damage output, Mila n’a pas réellement besoin de chercher le critical burst. Elle peut minimiser le nombre de guess (et donc le risque) à un ou deux et faire sauter une barre de vie quand meme.

    En dehors de ces forces en pressing et en stun game, le personnage possède également d’excellent damage en contre et un large éventail de prises (punition haute et basse a vortex avec garanties, 214T à 110 de dommage en HCH, OH qui crush les highs), ce qui en fait l’un des meilleurs perso du cast.

    Pour finir, Mila est le meilleur perso de comeback du jeu, grace à ses dégats ridicules en Power Launcher. Prendre une phase avec critical burst et power launcher à la clé avec 200 ou moins de vie signifie mourir.

    Pokes:
    P (
    i10, -5 en BS, -5 en NH, -1 en CH)
    • PK (HH), -7 en BS, +6 en NH & CH => Bon pour reprendre une grosse prio bien virile. Sinon c'est pas terrible, à éviter.
    • PP (HH), -7 en BS, en NH et en CH => Useless sans follow ups => Ou uniquement si le mec est conditioné aux follow up pour le faire freeze.
    PP1K: -8 en BS, +13 en NH, +24 en CH
    Ouverture de garde low qui stun en neutral ! Problème c'est que le 1K est mega lent à cause du passage en stance. C'est possible de faire PP1KH pour annuler le kick, si le mec low hold, punition high counter avec 2T gratos !! Mais la stance met du temps à se cancel donc free hits ANYWAY si ça bourre. C'est pour ça qu'il existe des follows up alternatifs à PP:
    • PP6K (HHM), -6 en BS, +17 en en NH & CH => Ininterruptible, safe et peut se cancel par le tackle qui peut se cancel par H. Donc GROSSE option.
    • PP4P (HHH), -12 en BS, +14 en NH & CH
    • PP4PP (HHHM), -9 en BS, +25 en CH (meme coup que 4PP), peut se cancel par le tackle. Le dernier P laisse à +33 sans SE, +25 avec, donc les options posts feinte forment un natural combo la plupart du temps.
    • PP4PK (HHMM), -6 en BS, +17 en en NH & CH, peut se cancel par le tackle
    • PPP (HHM), -11 en BS, -6 en NH, +22 en CH
    • PPPP (HHMM), -9 en BS, +29 en NH & CH / PPPK (HHHM), -5 en BS, +5 en NH & CH
    • PPK (HHH), -7 en BS, +6 en NH, +18 en CH
    6P (M)
    i12, -11 en BS, -6 en NH, + 22 en CH
    Uniquement là pour bait un counter. En hit et block c'est nul, mais dans ce cas il existe deux follow ups :
    • 6PP (MH), -11 en BS, KD en NH & CH => High et uniquement utile en juggles.
    • 6PK (MM), -5 en block / +11 en hit / +11 en counter, safe et donc bien plus intéressant dans une garde.
    4K
    i14, -5/6 on BS, -6 on NH,+17 on CH
    Bon push back en block et en hit. Critical stun en counter. Peux se follow up par un tackle qui va bouffer absolument TOUT les coups après un block ou un hit. Va whiff en counter, mais vu que le tackle est cancelable par la stance qui peut suivre le critical stun ... on est bien ! Et avec 1,50 de reach, on se met bien.

    K (H)
    i13, -7 en BS, +6 en NH, +18 en CH, Track => 28 de damage en NH, 35 en CH !
    KP (HM), -13 en BS, KD en NH & CH

    Long Range Poke (>1,5m)/Gap Closer:
    2P

    i14, -4 en BS, +1 en NH, +6 en CH (Range : 1.77m)
    Petit avantage en neutral, ce qui permet de gagner une frame sur votre movelist pour le coup suivant, et ainsi de pouvoir manger les jabbeurs à 9 frames.

    7K
    i20, (i35 en Full charge), + 22 en NH & CH (+38 Sit Down Stun en Full charge), -7 en BS (+15 en Full charge, ce qui garanti les memes options qu’après 6T, à savoir K, 8PP et P).
    Range: 1,68m

    6P+K
    i19, -8 en BS, +16 en NH, +73 en CH (Range: 1,94m)
    Le coup est certes lent pour être un poke, mais sa range justifie le reste: c’est un gap closer exceptionnel, qui permet d’arriver au corps à corps avec un énorme avantage en NH & en CH.

    1P
    i22, -12 en BS, +2 en NH, +13 en CH (+20 sans SE !) Sit Down Stun, Track
    Crush les highs assez tôt et donne l'avantage en neutral donc assez fresh !
    Range: 1,59m
    KevKaichi, 8ml4, BonuStage et 2 d'autres aiment votre message.
  2. K4rma

    K4rma 3P FTW Membre de l'équipe

    Stun Game:
    Mid Kick


    3K
    i15, -6 en BS, -5 en NH, +17 on CH
    Compte tenu de sa bonne range (1,55m) et du fait qu’il soit safe, le coup aurait pu figurer dans les pokes également. S’il est un peu plus lent que 4K, il a l’avantage d’avoir un follow-up:
    3KK(MH), -7 en BS, +11 en NH, +18 en CH, Track. Le deuxième kick est cancelable par l’OH.

    7K / 4K (Cf partie Poke)

    Mid Punch
    3P

    i15,-10 en BS, -9 en NH, +25 on CH (Range de 1,68m)

    3PP (MM), -13 en BS, +17 Sit down stun en CH (+25 sans SE)
    Le Sit down stun garanti à nouveau 3P, ce qui permet d’arriver à une situation ou un launcher sur les 3 hauteurs est envisageable (6K+H, 33P, 8K). Cependant, il est judicieux de ne pas utiliser 33P dans cette situation afin de privilégier le CB (6P+K) si vous souhaitez balancer un Mid P.

    A noter également que le 3PP peut devenir un launcher garanti sur la fin de la jauge de stun de votre adversaire. Du coup, le perso à quelques phases sympas en spamant 3PP:
    3PP, 3PP, P+K, 2T, PPP = 129 on CH
    7K, 3PP, 3PP, KP =108 en CH
    6P+K, 3PP, 3PP, KP = 108 en CH
    6P, 3PP, 3PP, KP (100 on CH)

    Contre un adversaire qui ne SE pas, n’hésitez pas à surutiliser 3PP, puisqu’il garanti 6P+K (ou 33P garantis) contre un adversaire dans le rouge. On va pas cracher sur un critical burst gratuit.


    6P (M), Cf Partie Poke
    i12, -11 en BS, -6 en NH, + 22 en CH

    1P+K OU => 66T, H, P
    i17, - 9 en BS, +14 en NH & CH

    6P+K (Critical Burst)
    i19, -8 en BS, +16 en NH, +73 en CH
    Range: 1,94
    Comme indiqué plus haut, le coup à l’avantage d’avoir une énorme range et donc de connecter avec les coups qui push back (notamment 7K en full charge).

    Petit exemple de phase:
    6P+K, 7K (Full charge), 6P+K => Si l’adversaire piff un contre qui n’est pas le mid kick, c’est du 2 hits into CB, si il ne contre pas du tout, la choppe au sol est garantie.

    Highs
    8P

    i12, -9 en BS, -7 en NH, +20 en CH ( Range: 1,18)
    8PP (HH), -10 en BS, +3 en NH & CH, Track
    8PPP (HHM), -11 en BS, +23 en CH, le troisième P peut être cancel par la stance.

    4P
    i16, -12 en BS, +13 en NH, +25 en CH / Range: 1,44
    4PP, -9 en BS, +25 en CH, cancelable par la stance.
    4PK, -6 en BS, +17 en en NH & CH, possibilité de cancel par l’OH.

    7P
    i18, +69 Faint stun en CH, Track
    7PP (HM), +23 en CH, Possibilité de cancel par la stance (7PPH)
    7PK (HM), +5 en CH => Useless appart pour mixer de temps à autre.
    7P1K (HL), +16 en CH

    Lows
    2K

    i15, -14 en BS, -13 en NH, +16 en CH (+24 sans SE) / Range:1,50
    Pas de stun en Neutral, donc à utiliser seulement en phase de stun pour le mix.
    • 2KP (LH), 9 en BS, —7 en NH, +20 en CH
    • 2KPP(LHH), -10 en BS, +3 en NH & CH => Pas intéressant, rajoute un guess pour peu d’avantage
    • 2KPPP(LHHM), -11 en BS, +23 en NH, Launch en CH, possibilité de cancel le dernier P par la stance.
    1P
    i22, -12 en BS, +2 en NH, +13 en CH (+20 sans SE !) Sit Down Stun, Track
    Crush les highs assez tôt et donne l'avantage en neutral donc assez fresh !
    Range: 1,59m


    Zoning/Gap Closers:
    66P (H)

    i18, +7 en BS, KD en NH & CH,
    Reach: 2,19m

    2H+K (L)
    i23, Super TC, Track, -14 en BS, +3 en NH (+9 sans SE), +8 en CH (+15 sans SE) / Reach: 2,23m
    Le coup connecte avec 6P et 4K contre un adversaire qui ne SE pas, ce qui le rend abusivement fort.

    H+K (H)
    i18, -1 en BS, KD en NH & CH
    Reach: 2,12m

    3H+K (M)
    i23, -8 en BS, KD en NH & CH => Garanti la prise au sol
    Reach: 2,76m

    9P (M)
    i28, -3 en BS, KD en NH & CH (garantis 6PP ou PP6P en hit selon les poids), Low crusher
    Reach: 3,01m

    66K (M)
    i18, +3 en BS, KD en NH & CH
    Reach: 2,17m

    Launcher :
    8K (H)

    i18, -5 en BS, Launch en NH & CH, Track

    7K (H)
    i16, -15 en BS, +25 on NH, Launch on CH

    33P (M)
    i21, -14 en BS, Launch en NH & CH

    6H+K (M)
    i22, -13 en BS, Launch en NH & CH
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  3. K4rma

    K4rma 3P FTW Membre de l'équipe

    Throws
    6T (i7)

    A mon avis la meilleure prise de punition du jeu, puisqu’elle offre un vortex (+15) garantissant plusieurs coups. Voici les set-ups possibles après cette prise:
    • PP: Pas la meilleurs des options puisque PP laisse à -7 en NH et en CH.
    • K: +11 en NH ou en CH. Attention à la distance à laquelle place le coup, qui ne permet pas d’enchainer avec n’importe quoi (8P ou P ne passent pas).
    • 8PP/8PPP: Le coup est garantis sur 9 perso du cast sans éxé particulière, et sur l’intégralité du cast en just frame. A noter que le second P est garanti (faisant de 8PP un «2 in 1 »).
    • 7K (Chargé): Set-ups intéressant à mixer de temps à autre lorsque l’adversaire aura été conditionné à garder. Pour rappel, 7K laisse à +15 et garanti 6P ou K.
    2T (i5)
    Certainement la meilleure prise sur adversaire baissé du jeu. Elle offre un frame advantage de +25. Après ce vortex, plusieurs options sont envisageables, et ce en fonction du statut de touche dans lequel la prise à touché. Il est possible de choisir immédiatement le launcher afin de garantir les dégâts, ou d’essayer d’aller chercher le stun game (ajoute des guess dans l’équation, mais les damage potentiels en valent la peine). J’ajoute quelques exemples ci-dessous (seulement des CB pour le lulz du damage, mais vous pouvez launcher avant):

    Set-ups en NH (2 hits into CB):
    • 3PP, 6P+K, 8K, PP6P, P+K, 2T, PPP = 156
    • 4PP, 6P+K, 8K, PP6P, P+K, 2T, PPP = 154
    • 3KK, 6P+K, 8K, PP6P, P+K, 2T, PPP = 158
    • 7K, 3P, 6P+K 8K, PP6P, P+K, 2T, PPP = 155
    Set-ups en HCH (1 hit into CB):
    Meme si l’adversaire SE au max, vous avez à disposition des coups à toutes les hauteurs qui permettent d’arriver en rouge en 1 hit seulement: 3P, 7K, 7P, 4P, 6P…Pick your poison ! N’oubliez simplement pas de varier CB/Launcher Mid P/ Launcher High / Launcher Mid Kick quand votre adversaire est dans le rouge afin de ne pas etre trop prévisible.

    66T (i21, OH)
    OH TC aux dégats savoureux, what’else ? Cette prise peut également amorcée en steppant (22/88, 6T), et peut être cancelée vers différents coups:
    • 66T, H, P (M), -6 en BS, +15 on NH & CH (Cf 1P+K)
    • 66T, H, K (M), -13 en BS, Launch en NH & CH (meme coup que 6H+K)
    • 66T, H, 1P (L), -12 en BS, +2 en NH, +13 en CH (+20 sans SE !), Track (Cf 1P)

    214T
    i12, 90 en NH & 110 en HCH (100/125 avec mur, 120/145 avec sol électrique) et 1,80m de reach !
    La prise de punition des holds, avec une reach Mariposesque et d’énorme damage dés que l’environnement entre en jeu (ou pas, d'ailleurs).

    3T (OH)
    i10, 65 en NH. OH basse à 65 en NH. Parceque.

    Holds:
    Malgré le fait qu’elle ne dispose pas de contres avancés, le perso reste très fort dans le domaine puisqu’elle atteint rapidement des gros damages sur ces contres.
    • 4H (Contre Mid Punch) => Le contre garanti la prise au sol (2T, KKK), ce qui permet de d’obtenir des damages délicieux: 85 en NH / 102 en HCH
    • 6H (Contre Mid Kick) => Takedown, ce qui fait du 80 en NH, 97 en HC
    • 1H (Contre Low Punch) => 3PP, KP = 63 en NH/ 3PP, 6PP (passe seulement sur les poids légers) = 72 en NH
    • 1H (Contre Low Kick) => 2T, KKK (Choppe au sol garantie) = 85 en NH
    8ml4 aime votre message.
  4. K4rma

    K4rma 3P FTW Membre de l'équipe

    BnB’s:
    One Hit into launcher (On CH, Non slow escapable)

    Compte tenu de son immense damage output, Mila n’a pas réellement besoin de chercher le critical burst. Elle peut minimiser le nombre de guess (et donc le risque) à un ou deux et faire sauter une barre de vie quand meme. Voici donc quelques phases à 2 guesses seulement, et qui approchent à chaque fois les 100. Cruel.
    • 6P, 9K, P+K, 2T, PPP = 101 / 6P, 8K, P+K, 2T, KKK = 102
    • 3P, 8K, 3PP, KP = 87
    • 3P, 9K, P+K, 2T, PPP = 101
    • 3P, 6H+K, P6PP, 6PP = 80
    • 4P, 8K, P+K, 66, 2T, KKK= 105
    • 4P, 9K, P+K, 2T, PPP = 104
    • 4P, 6H+K, P+K, 2T, KKK = 95
    • 4K, 9K, P+K, 2T, PPP = 101 (SE Fast)
    • K, 9K, P+K, 2T, PPP = 114
    3/4 Hits into CB ou Launcher (On CH, Non slow escapable)
    • 6P, P, 7K, 6P+K/8K
    • 6P, 7K, PP, 6P+K/8K/33P/6H+K
    • 6P, 4PP, 6P+K/8K/33P/6H+K
    • 3KK, 3P, (P), 6P+K/8K/33P/6H+K
    • 3PP, 6P/3P, (P), 6P+K/8K/33P/6H+K
    • 3PP, 6P, 6P+K/8K/6H+K
    • K, 3P, 4PP, 6P+K/8K/33P/6H+K
    • K, 4PP, 6P+K/8K/33P/6H+K
    • 4K, 3P, PP, 6P+K/8K/33P/6H+K
    • 4K, 3K, 3P, 6P+K/8K/33P/6H+K
    • 4K, 4P, 6P+K, (P), 6P+K/8K/33P/6H+K
    • 4K, 6P, 4P, 6P+K/8K/33P/6H+K
    • 6P+K, 6P, PP, 6P+K/Launcher
    • 6P+K, 4PP, 6P+K/Launcher
    • 6P+K, 7K (Full charge), 6P+K => Si l’adversaire piff un contre qui n’est pas le mid kick, c’est du 2 hits into CB, si il ne contre pas du tout, la choppe au sol est garantie.
    • 4PP, 3P, 6P+K/8K/33P/6H+K
    • 8PPP, 6P+K/8K/33P
    Bnb's sans SE:
    Contre un adversaire qui ne SE pas, Mila peut enrichir son jeu de stun avec deux lows (1P et 2H+K) pour augmenter ses capacités de mix-up. 1P connecte avec les nombreux mid rapides du perso (3K, 3P, 6P, 4K sont garantis), et permet de se retrouver très vite au critical burst (1P, 3KK,6P+K / 1P, 3PP, 6P+K). Quant à 2H+K (+15), vous pouvez prolonger le stun avec 6P et 4K.

    Aussi, 3PP passe à +25 sans SE, donc le CB (6P+K) est garanti quand l’adversaire est rouge. Quelques exemples:
    6P, 3PP, 6P+K
    4K, 3PP, 6P+K
    4P, 3PP, 6P+K

    Juggles:
    Testés sur poids mid, il y a de l’optimisation à faire pour les poids légers/plumes et lourds.

    Launcher level 2:
    8K, PP6P, P+K, 2T, PPP = 120
    8K, PP6P, 3PP, 6P = 87 (Mais okizeme +5)

    33P, PP6P, 33P, 6P= 86
    33P, P+K, 2T, PPP = 96

    6H+K, P6PP, 6PP = 74
    6H+K, P+K, 66, 2T, KKK = 95

    Launcher Level 3 (CB):
    3KK, 6P, 6P+K, [7]K, 66, 3PP, 6P = 129=> Pseudo force tech, +17 à la relevée
    3KK, 6P, 6P+K, [7]K, 66, 3PP, K = 134, +11 à la relevée
    3KK, 6P, 6P+K,8K, P6PP, PPP6P = 140
    3KK, 6P, 6P+K, 8K, P6PP, 3PP, 6P/K = 146 => Pas de guess sur la throw, +7/+1 en okizeme avec tech roll
    3KK, 6P, 6P+K, [7]K, 66, 3PP, KP = 147
    3KK, 6P, 6P+K, PB = 151 => Le PB fait donc moins de dégât que certains juggles, et ne donne en plus pas d’avantage.
    3KK, 6P, 6P+K, [7]K, 9P, 2T, KKK = 162 = Juggle de base pour dégât sur poids lourds (147 avec 2T, T)
    3KK, 6P, 6P+K,8K, P6PP, P+K, 2T, PPP = 174 (159 de dégat avec la version 2T, T)
    3KK, 6P, 6P+K, 33P+K, 33P+K (Full charge), P6PP, P+K, 2T, PPP = 203

    3PP, 6P/K= L'ender de juggle à privilégier avec Mila afin de maintenir la pression, puisque c’est celui qui dispose du meilleur Okizeme. En cas de tech roll, 6P et K offre des frames advantages conséquents (et différents en fonction de la phase qui a précédée, n'oubliez pas d'apprendre les chiffres en fonction). Et Mila oblige, il est trés facile de conditionner un adversaire à tech roller, puisque le cas contraire il mangera la choppe au sol.

    Scrample:
    Je reprends la vidéo de Kev concernant le juggle sur scrample:


    Home:
    Quelques phases de Kev et Bonus sur Home:



    Danger Zones:

    Power Launcher:
    33P+K, 33P+K (full charge), P6PP, P+K, 2T, PPP = 157
    33P+K, 33P+K (full charge), P6PP, P+K, 2T, T = 142
    33P+K, 9K, 9K, 3PP, 6PP = 116

    Okizeme
    Département fort de Mila, dans un premier temps puisque ses contres Mid Kick et Low Kick font mal. C’est encore plus cruel en punissant le Low Kick après avoir gardé, puisque 2T offre de la garantis et un mix criminel (cf au dessus). J’ai également abordé plus haut dans le guide la possibilité de rester en avantage à la relevé d’un adversaire qui tech roll grace à l’ender de juggle 6P.

    Autres options:
    3H+K est Low crusher et Mila est knockdown si elle est touchée par un rising kick mid (donc peu de risque, beaucoup de reward). Le coup garantis 2T, ce qui permet en plus de faire des dommages dissuasifs (75 on NH).

    Coups safes/pseudo safes:
    P (i10), -5 (follow up K -7 / P -7 / PPK -7)
    PPPK = -5 en BS
    PP6K - 6
    6PK -5
    2P -4
    7PK - 5
    8K -5
    6K -5
    3K -6 (Follow up K -7)
    4K -5
    H+K -1
    9P -3
    7K -7
    K -7
    Dernière édition: 28 Janvier 2014
    8ml4 aime votre message.
  5. KevKaichi

    KevKaichi Active Member

    C'est moi ou je suis passé a coté peut etre mais le 3PP garantie un coup jusqu'a i18 mid obligé donc si j'ai bien lu tu dis que CB garantie hors ce n'est pas possible sinon P+K en Bounce en Critical Rouge est très utile :) après j'ai rien d'autre a dire en bon francais si ce qui fallait chose que je n'aurais pas fait avec mes probleme de compréhension :) ,

    ta juste oublié les 3 Step du personnage qui sont tout les 3 excelent ;)
    K4rma aime votre message.
  6. K4rma

    K4rma 3P FTW Membre de l'équipe

    Il me semblait que 3PP était à +25 sans SE et garantissait 6P+K. Mais j'ai pu me tromper, je checkerai ca dans le lab !
  7. KevKaichi

    KevKaichi Active Member

    Sans SE oui mais c'est contrable en faites :) no contrable jusqu'a i18 après c'est contrable

    Voila donc le mots Garantie pour moi c'est No Hold no SE hors le CB que tu dis garantie est contrable donc no garantie
  8. K4rma

    K4rma 3P FTW Membre de l'équipe

    Tout à fait ok sur la définition de garantie, je pensais que ca passait. Thanks pour l'info, je rectifierai !
  9. KevKaichi

    KevKaichi Active Member

    Juste aussi j'ai oublié de dire a SE MAx a une frame pret en Red Critical le Bounce P+K ne passe pas pour une frame un peut comme le CB de Jann Lee avec le K+H

    -Quant à 2H+K (+15), vous pouvez prolonger le stun avec 6P et 4K. Juste pour info 4K ne passe pas quoi qu'il arrivé le seul truc c'est 6P ou 6K
  10. KevKaichi

    KevKaichi Active Member

    Bon alors Mila voit donc une sérieuse MAJ sur sa 6P+H en effet le vortex a +15 a était nerfé dans certaine phase et surtout sur certain personnage donc voici en détails

    *6 *p *+ *h :

    NB: *8 *p *p ne passe sur aucun personnage a stage ouvert alors que par le passé 9 personnage était concernée , par contre le *8 *p *p passe toujours prêt des Mur/Obstacle

    Légende:
    1/ Le *k passe a stage ouvert sur terrain Plat
    2/ Le *k passe a stage ouvert sur terrain en pente,nivelé,descente etc etc ( autre que terrain plat)
    3/ le *k ne passe pas sur ce personnage
    *jky : 1 et 2
    *mmj : 1
    *akr : 1 et 2
    *alf : 1 et 2
    *ayn : 1 et 2
    *bas : 1 et 2
    *bmn : 1 et 2
    *wng : 1 et 2
    *chr : 1 et 2
    *ein : 1 et 2
    *elt : 3
    *gnf : 3
    *ryu : 1 et 2
    *hyt : 1 et 2
    *hln : 1
    *htm : 1
    *jnl : 1 et 2
    *ksm : 1 et 2
    *kkr : 1
    *lfg : 1
    *leon : 1 et 2
    *lsa : 3
    *mla : 1 et 2
    *pai : 1
    *rch : 3
    *rig : 1 et 2
    *sra : 1 et 2
    *tna : 3
    *zck : 3

    Stance de Dos Mila Gagne 4 Follow up *p , *2*p , *4*k , *k

    A premiere vu on devrat utilisé du Mind game pour les personnage contre qui sa ne passe pas les premiere qui me viennent a l'idée sont OH en frame trap et *7 *k
    Vish, Shoraku et BigDarsh aiment votre message.
  11. KevKaichi

    KevKaichi Active Member

    1.05 pour Mila sa donne sa.

    -Nerf du P+K en Juggle pour les personnage Lourd comme Bayman le personnage n'est pu force tech est ce relève.
    - Come Back du 6P+H K repasse sur tout les personnage du jeux ils ont amélioré la Hitbox pour les 6 personnage qui évité c'est donc une bonne chose et 8PP ne passe sur aucun personnage donc on a enfin une bonne choppe pété mais moins que celle de 1.03
    - 41236 P+H passe de 58 a 60 de degats ce qui fait 90HCH ce qui est pas mauvais du tout.
    -7K nerfé en NH,CH,HCH , Phase In stun et GB tout sa a +10 , Par contre le 7K chargé avec CB garantie est toujours valide (Mon point vu je trouve dommage de nerfé ce coup après la perte de 4k+H voici le deuxième mid kick de perdu surtout que le coup avait la possibilité Post K apres choppe de le faire est de pouvoir si le mec garde basse de le Stun ou Safe si il est gardé maintenant seul le 4K sera la meilleur Option vu qu'il connecté Safe+possibilité de OH ou Tapé )
    -Changement du 7PP avec un legé UP de dégat.

    Voila sa sera tout :)
    Vish aime votre message.
  12. Ryuuzaki

    Ryuuzaki New Member

    Salut, je commence à jouer Mila et j'ai une question au sujet de ce combo dans la liste : 3KK, 6P, 6P+K, 33P+K, 33P+K (Full charge), P6PP, P+K, 2T, PPP = 203
    Je suis en train de l'essayer en training mais j'arrive pas à placer deux fois 33P+K, le premier doit être lui aussi full charge en plus du second ?
    Dernière édition: 5 Juillet 2015
  13. dojo furinkazan

    dojo furinkazan Administrator Membre de l'équipe

    ben c'est simple 33P+K c'est le power launcher donc oui tu le charge au max au début et direct aprés tu le recharge après faut pas essayer ce combo sus poids lourd je pense
  14. Ryuuzaki

    Ryuuzaki New Member

    Ah ok j'ai du me trompé, en fait le P6PP qui suit whiffé toujours au dernier hit donc je pensais qu'il y avait une histoire de timing sur le power launcher.
  15. K4rma

    K4rma 3P FTW Membre de l'équipe

    Le guide est plus à jour niveau optimisation des juggles il me semble, niveau PL en tous cas il y a mieux (en intégrant les OS) :
    33P+K, 33P+K, P6P, 3PP, PPP, 2T = OS à +5 pour 125 de dégat et 175 sans tech roll de l'adversaire.
  16. BonuStage

    BonuStage Retraité Membre de l'équipe

    perso craqué!
    8ml4 aime votre message.

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