Notations DoA

Discussion dans 'Stratégies et Techniques Avancées' démarrée par BigDarsh, 21 Décembre 2013.

  1. BigDarsh

    BigDarsh ZELDIA!!! Membre de l'équipe

    Notations DoA2-3-4-5

    Ce Topic est un Lexique Exhaustif, il ne sert pas à être lu, mais à être consulter comme un Dictionnaire.
    La Fonction ctrl+F de votre navigateur peut être utile pour retrouver le terme recherché.

    Les Balises:

    [DoA*/*] spécifie à quel jeu la règle s'applique. Sinon c'est qu'elle est générique à la Série.
    DoA1 ne sera pas couvert dans cette section car les mécaniques de jeu n'ont rien à voir avec les autres épisodes.
    [DoA2] Commune à DoA2 et DoA2U
    [DoAU] Spécifique à DoA2U
    [DoA2/3] Commune à DoA2, DoA2U et DoA3


    Les Boutons:

    P: Bouton de poing (Y/Triangle) *p
    K: Bouton de pied (B/Rond) *k
    F: Bouton libre (X/Carré) [DoA2/3/4] *f
    H: Bouton de saisie/garde (X/Carré) [DoAD/5] *h

    Les Raccourcis:

    T: Raccourci pour *p *+ *h (A/Croix) [DoAD/5]

    Les Directions:

    1: *1
    2: *2
    3: *3
    4: *4
    5: Aucune direction (optionel)
    6: *6
    7: *7
    8: *8
    9: *9


    Les Types de Validations:

    *+*: validation en même temps (ex: *p *+ *k = valider en même temps *p et *k)

    *,*: validation successive (optionel) (ex: *p, *k = valider *p puis *k)

    *~*: validation rapide (ex: *p~ *k = valider *k juste après *p en faisant glisser votre pouce par exemple)

    *JF:*: validation à la frame près (ex: *k , JF: *p = valider *p à un moment précis de l'impact du *k)

    *_*: validation à options (ex: *k_ *p = valider *k ou *p)

    [*]: validation maintenue (ex: [ *p ] = valider *p et laisser la touche enfoncée)


    Les Types d'Attaques:

    Le Coup / Blow: Se réalise avec *p_ *k_ *k *+ *f_ *p *+ *k_ *k *+ *h [DoA2/3/4/5]

    La Projection / Throw: Se réalise avec *p *+ *f_ *p *+ *h avec ou sans direction(s) [DoA2/3/4/5]

    La Saisie Offensive / Offensive Hold: se réalise avec une ou plusieurs directions et *p *+ *f_ *p *+ *h. [DoA4/5]


    Les Types de Défenses:

    La Garde Haute: se réalise en validant **4_ *4_ *f_ *h

    La Garde Basse: se réalise en validant **1_ *1 _ *2 *f _ **2 *f_ *2 *h_ **2 *h
    Elles ne peuvent être activées lorsque vous êtes stun.

    La Saisie Contre / Defensive Hold : se réalise en validant une à deux direction et *f ou *h. (diffère selon les DoA)
    Ils sont aussi appelés communément "contres".
    Les contres n'affectent qu'une certaine hauteur de coup
    Ils peuvent être activés lorsque vous êtes stun. (sauf exception)

    Les Parry : se réalise en validant une à deux direction et *f ou *h. (diffère selon les DoA)
    Les parry affectent plusieurs hauteurs de coups
    Ils ne peuvent être activés lorsque vous êtes stun.

    Le Slow Escape: se réalise en validant plusieurs directions afin de réduire le temps de stun.
    Fonctionne également pour réduire le temps d'un Brise Garde.


    Les Hauteurs d'Attaques:

    High: Les coups hauts sont bloquables par la garde haute ou évitables par la garde basse.
    les projections/saisies offensives hautes sont imbloquables mais évitables par la garde basses ou en sautant.

    Mid: Les coups milieux sont bloquables par la garde haute mais pas par la garde basse.

    Low: Les coups bas sont bloquables par la garde basse mais pas par la garde haute. On peut parfois
    sauter par dessus.
    les projections/saisies offensives basses sont imbloquables mais évitables par la garde haute ou en sautant.

    Il existe plusieurs types de hitbox, pour en savoir plus Click ici


    Les Statuts de Touche

    BS/En garde/En block: Blockstun = Si un coup est bloqué par la garde adverse

    NH/En neutral: Neutral Hit = Si une attaque touche un adversaire inactif

    CH/En counter: Counter Hit = Si une attaque touche un adversaire réalisant le même type d'attaque

    HCH/En hi counter: Hi Counter Hit = Si une attaque touche un adversaire réalisant le type d'attaque opposé

    In-stun: In stun = Si une attaque touche un adversaire stun.

    Pour plus d'information sur le counter et le hi counter: Click ici

    en attendant:
    Le Coup/ Blow HCH vs La Projection/ Throw
    La Projection/ Throw
    HCH vs La Saisie Contre / Defensive Hold & la Saisie Offensive / Offensive Hold
    la Saisie Offensive / Offensive Hold
    HCH vs Le Coup/ Blow


    Les Statuts de Saisies Contres:

    NH/En neutral: Neutral Hold = Si une saisie contre s'active à la fin de sa fenêtre active

    CH/En counter: Counter Hold = Si une saisie contre s'active au milieu de sa fenêtre active

    HCH/En hi counter: Hi Counter Hold = Si une saisie contre s'active au début de sa fenêtre active


    Les Termes Importants:

    Frame: Unité de temps dans les jeux vidéos. Ils sont en 60hrtz, ce qui implique 60 images par seconde.
    1 frame = 1/60 de seconde

    déchopper: se réalise en validant *p *+ *f_ *p *+ *h avec le bon timing si la projection/saisie est déchoppable.

    String, Starter et Follow up: un enchainement est une série de coup scriptée dans le jeu.
    On appel string l'enchainement.
    On appel starter le premier coup.
    On appel follow up les suivants.

    mix up / phase: C'est la situation créée par un joueur pour forcer l'adversaire à faire un choix défensif.
    Si le défenseur se trompe, il encaissera des dégâts.

    Okizeme / Wake up: Ces deux mots signifie "jeu au sol" dans deux langues différentes.
    C'est la situation quand votre personnage est debout, et que votre adversaire est couché au sol.
    Dans la série DoA, on a tendance à utiliser le mot "wake up" lorsque le personnage au sol est en
    avantage, et le mot "okizeme" lorsque le personnage debout est en avantage.

    Click ici pour le "Lexique baston générique".
    Dernière édition: 14 Mars 2015
  2. BigDarsh

    BigDarsh ZELDIA!!! Membre de l'équipe

    Les Termes de Postures:

    Stance: posture de combat spécifique permettant l'accès à de nouvelle(s) attaque(s). Vous ne disposez pas de garde quand vous êtes en stance. Ne pas confondre avec l'open stance et close stance.

    Open Stance et Close Stance: posture de combat générique définie par la position de vos pieds par rapport à ceux de votre adversaire. Si votre pied A est devant, et que votre adversaire l'a également, on dit que vous êtes en close stance.
    Si votre pied B est devant, et que votre adversaire a le pied A devant, on dit que vous êtes en open stance.
    Cela influe sur la hauteur de vos launchers, la durée de vos stun et donne accès à des stun spécifiques (limbo stun/stomach crumple stun).

    FC / Full Crouch: Complètement accroupi. Certaines attaques nécessitent d'être dans cette posture pour être activées.

    WS / While Standing: En se relevant depuis la position FC.
    Se réalise en passant de la position FC à la position debout.
    Certaines attaques nécessitent d'être dans cette posture pour être activées.

    WR / While Rising: En se relevant depuis la position couché au sol.
    Certaines attaques nécessitent d'être dans cette posture pour être activées.

    BT / Back Turn: De dos. Posture de combat générique défini par le fait de tourner
    le dos à son adversaire. Certaines attaques nécessitent cette posture pour être activées.


    Les Termes de Propriétés:

    GC/Guard Crush: propriété de certain coup. S'active si ce coup est bloqué par l'adversaire. Celui ci ne peut plus garder
    pendant plusieurs frames. (Il peut toujours slow escape mais jamais contrer)

    Safe et Unsafe: terme utilisé pour définir si le coup est punissable ou non si l'adversaire le bloque.
    Cela est dépendant du recovery et de la distance. (voir termes de frame data)

    Critical Hit: Un coup placant l'adversaire dans un état appelé "stun" qui l'empêche de garder pendant plusieurs frames

    Stun: état dans lequel se trouve un personnage après avoir encaissé un critical hit, ou certaines projections/saisies.
    Lorsque vous êtes stun, vous êtes invincibles aux projections/saisies.
    Il existe de nombreux types de stun. Pour plus d'information Click ici

    Jauge de Stun: Jauge invisible en match mais visible en mode entrainement. Elle apparait seulement lorsque votre adversaire est stun.
    C'est la portion de barre de vie qui clignote. Elle est visible en match dans DoA5.

    Reset de Jauge de Stun: Action qui consiste à vider la jauge de stun de votre adversaire sans la remplir.
    Il suffit de tapper avec un coup critical hit en NH dans le recovery d'une saisie contre / defensive hold.
    Ce qui a pour effet de re-"stunner" votre adversaire.

    Reset de Stun: Action qui consiste à sortir brusquement l'adversaire de son statut de stun en utilisant
    un *2 *p générique [DoA2/3/4/5?]. Le *2 *p générique a pour effet de ne pas remplir la jauge de stun sur un adversaire
    stun mais de le sortir brusquement de son statut de stun. Cela vous permet de le rendre instantanément vulnérable
    aux Saisies Offensives / Offensive Hold et aux Projections / Throws.

    Launcher: coup/projection/saisie envoyant un ennemi dans les airs

    Launcher Orbital: certaines projections / saisies ont pour effet d'envoyer l'ennemi très très haut. [DoA2/3/4/5]
    Elles permettent également d'atteindre les plafonds/ceiling [DoA2U/4/5]

    Niveau de Launcher: Un coup launcher peut envoyer à plusieurs hauteurs différentes un ennemi de même poids. Cela dépend de nombreux facteurs. [DoA4/5]
    Pour en savoir plus sur les niveau de launcher: Click ici.

    KnockBack: coup/projection/saisie envoyant un ennemi au loin

    KnockDown: coup/projection/saisie envoyant un ennemi au sol

    Juggle Combo: Appeler aussi Juggle, un enchainement de coup sur une cible en l'air

    Stun Combo: Un enchainement de coup sur une cible stun suite à un "critical hit" ou assimilé.

    Catch Grab: Une projection ayant la priorité sur certaines hauteurs de coup [DoA2/3]

    Chain Throw/Hold: projection ou saisie à follow ups. Peut être ou non déchoppé selon
    les propriétes de l'attaque. Se réalise en validant zéro à plusieurs directions et *p *+ *f_ *p *+ *h avec le bon timing.

    TC/Tech Crouch: Techniquement accroupi. Propriété d'attaque/stance. Votre personnage évite les attaques hautes lorsqu'il est TC.

    TJ/Tech Jump: Techniquement en l'air. Propriété d'attaque/stance. Votre personnage évite les attaques basses lorsqu'il est TJ.

    Tech Roll: Se réalise en validant une direction et *f_ *h au moment où vous toucher le sol.
    Votre personnage évite les attaques au sol lorsqu'il utilise un Tech Roll.

    IPR/In Place Recovery: Se réalise en validant *f_ *h lorsque votre personnage est explusé.
    Votre personnage évite de tomber par terre grâce à un IPR.

    Crusher: coup ayant des propriétés évasives ou invincible sur une certaine hauteur de coup.
    Un mid crusher sera invincible aux coups mid.

    Interrupteur: coup très rapide permettant d'interrompre une phase adverse.
    Le jab qui se réalise en validant *p est l'interrupteur générique dans la série DoA.

    Wall Stun: état dans lequel se trouve votre personnage après avoir percuté un mur de près. [DoA3/4/5?]

    Wall Splat: état dans lequel se trouve votre personnage après avoir percuté un mur si il est en l'air. [DoA2/3/4/5]
    Les projections et les saisiesforce le wall splat. [DoA2/3/4/5]

    Close Hit: Propriété de certains coups. L'effet close hit d'un coup s'active seulement s'il entre en collision avec l'adversaire à une certain moment de sa fenêtre active (appelé hit detect). Les dommages de ce dernier seront alors augmentés peu importe le statut de touche du close hit.

    Les Attributs de Projections et Saisies:

    FW/SW/BW: Une projection, saisie contre ou saisie offensive expulsant devant (FW), sur le côté (SW), ou derrière (BW). Elles vous permettent d'obtenir un bonus de dégât grâce aux décors. (précipice, pente, mur)

    CFW/CBW: Une projection, saisie contre ou saisie offensive accessible seulement si un mur est devant (CFW) ou derrière (CBW) vous. Elles obtiennent ainsi un bonus de dégâts et deviennent indéchoppables. Le bonus de dégât dépend de la nature du mur.

    CFWA: Une projection, saisie contre ou saisie offensive accessible seulement si un mur est devant (CFWA) vous. Elles obtiennent ainsi un bonus de dégâts et deviennent indéchoppables. Le bonus de dégât ne dépend pas de la nature du mur.

    TT/STT/SSTT: Une projection, ou saisie offensive générique en tag (TT), spécifique à une team (STT), ou spécial et spécifique à une team (SSTT).


    Les Termes de Frame Data:

    i: Initiative. Le i est la vitesse de l'attaque. Le nombre de frame qu'il met avant d'être actif

    hit dectect: Actif. Le hit detect est la fenêtre active de l'attaque.

    recovery: Récupération. La récupération est le temps que le coup met à récupérer avant que votre personnage puisse
    faire une autre action. (La récupération d'un coup peut être annulé par une autre attaque si celui-ci est une composante d'un
    enchainement)

    Vous trouverez également les avantages/désavantages en frames si le coup est porté:
    En BS,NH,CH et HCH dans leurs colonnes respectives.

    exemple:
    Le contre haut : *7 *f [DoA2/3/4] 0(22)8
    Il sors en 0 frame (instantanément), il est actif pendant 22 frames, et récupère en 8 frames
  3. KevKaichi

    KevKaichi Active Member

    Très bon article a lire quand on débute dans le gameplay de DOA a haut niveau mais a ce surtout pas apprendre par cœur mais comme un dictionnaire quand on ne sait pas quelque chose on utilise cet article .

    Sinon de mon coté pour bien différencié un FC et un TC mes exemple selon moi

    FC *k de Léon Launcher a la relevé ?
    TC *2 *k *+ *h de Mila ?

    Parce que j'avouerais que des fois j'ai impression de me tromper :/
  4. NonoLeHero

    NonoLeHero New Member

    FC veut dire que ton perso doit être accroupi pour faire ce coup, à la relevée c'est WS qui veut dire While standing.
    TC c'est une propriété du coup qui veut dire que lorsque tu fais ce coup ton personnage évite les coups haut.
  5. BigDarsh

    BigDarsh ZELDIA!!! Membre de l'équipe

    Nono a bien expliqué l'idée de base, voilà quelques petits exemples illustratif:
    FC, ça veut dire qu'il faut t'accroupir pour faire le coup (2K+H de Mila ou Leon peuvent se faire debout, donc ce ne sont pas des coups FC)

    TC, ça veut dire que le coup est considéré accroupi par le jeu (2K+H de Mila ou Leon peuvent esquiver les coups haut, donc ils sont TC)

    FC 3P de Tina, il faut être accroupi pour faire le coup (sinon ça fait son 3P). FC 3P de Tina peut esquiver les coup High (donc il est TC)

    ///////////////////////////////////

    FC ou WS c'est quelque chose que nous demande le jeu pour faire le coup. (en l'occurence: FC complètement accroupi, et WS être en train de se relever depuis la position accroupi)

    TC et TJ, ce sont des propriétés du coup pour affiner tes tactiques. (en l'occurence, le TC esquive les coup haut / le TJ esquive les coups bas)
  6. KevKaichi

    KevKaichi Active Member

    Oki merci de vos réponse c'est beaucoup plus claire du coup sa m'évitera de m'en mêler les pinceaux quand je verrais des animation sur le jeux vu que maintenant j'ai bien compris la différence entre WS FC et TC TJ
  7. dojo furinkazan

    dojo furinkazan Administrator Membre de l'équipe

    @BigDarsh Puis je me permettre une petite suggestion :
    Dans la section : "les termes importants"
    Ne serait il pas bienvenue à ceux qui en désirent d'avantage de les inviter à consulter un des tes autres excellents post théorique dans les discussions générale : lexique baston ;)
    http://www.critical-stun.com/index.php?threads/lexique-baston.158/

    Je dis ça car personnellement je relis souvent tes post pour "réviser" mes acquis et l'autre jour j'ai mis un temps fou à retrouver ou étais ta définition de HARD KNOCKDOWN et autre termes qui selon moi sont tout aussi importants aux yeux de ceux qui désirent en connaître un peu plus... (on est la partie stratégie avancée :))
  8. BigDarsh

    BigDarsh ZELDIA!!! Membre de l'équipe

    Ahah, si K4rma lis cette conv', il va surement sourire. Le topic "lexique baston" a été créé suite à l'une de ses suggestions pour permettre aux néophytes de se familiariser avec les termes "courant", sans qu'il aie à fouiner dans la partie "strat avancées".

    Et puis plus K4rma me demandait d'ajouter des définitions là-bas, plus je me disais "hey, ça fait un peu topic de Notation number 2 lol". Et aujourd'hui, bah tu prouves que le serpent se mord la queue. J'édité sur ta requête parce que ça mange pas de pain, mais ça reste un beau "mic mac" tout ça au fond !
  9. dojo furinkazan

    dojo furinkazan Administrator Membre de l'équipe

    @BigDarsh ;) je comprends la problématique soulevée par @K4rma (ps : si tu veux qu'ils voit la "conv" tag le en commentaire il sera au courant par une alerte et suivra le lien...)

    Il est important de renseigner rapidement et efficacement tous types de joueurs qui arrivent sur le forum. aussi je pense que si on arrive sur un forum avec une soif de connaissance cela implique des questions à poser.
    C'est pour cela que j'ai suggéré la construction d'un sommaire au début du topic "question technique au piff" ici
    Cela permet à celui qui cherche une réponse de voir si sa question n'as pas déjà été posée. karma avait d'ailleurs trouvé l'idée (FAQ) interressante.
  10. BigDarsh

    BigDarsh ZELDIA!!! Membre de l'équipe

    Tu me fais sourire en fait, parce que , je suis prodondement "anti topic question technique au pif" et pro "tout bien ranger à sa place pour permettre à chacun de trouver sa réponse et posé sa question au bon endroit".

    Ce topic "question technique au pif" existe parce que les gens aiment le bordel. Je méprise personne, mais ce topic vit ce qui prouve que c'est une formule qui plait à la communauté, et mes "faqs bien rangé" sont très peu animé.

    Si tu hiérarchises le topic 'question technique au pif', alors un autre topic "bien bordélique" va s'ouvrir pour permettre aux gens qui n'aiment les choses ranger de venir poser leur question. Ne vois vraiment aucun mépris dans ces propos, c'est juste ma vision du monde.

    Je ne sais pas si tu as vu le film Matrix. Dans ce film il y a un homme qui s'appel Monsieur Smith. Un homme qui cherche à ranger la matrice pour qu'elle soit facile d'utilisation pour ses utilisateurs. Il fini par buggé et pété une pile.

    Pourquoi? Parce que la Matrice ne peut pas être rangé, les humains sont anti systeme par nature. Tout ce que devait faire l'agent smith, c'est ce que je fais actuellement. "Modéré, redirigé, discuter". Smith lui, il veut carrément exterminer l'homme de la matrice parce que c'est eux qui foutent le bordel !

    Ce qu'il a oublié, c'est que la matrice n'existe QUE parce qu'il y a des hommes, et que son idéal est donc caduc.

    Conclusion : Il faut accepter le bordel partiellement car ce forum n'existe que pour sa communauté et une part de la communauté aime le bordel. :)
  11. dojo furinkazan

    dojo furinkazan Administrator Membre de l'équipe

    "Tu me fais sourire en fait, parce que , je suis prodondement "anti topic question technique au pif" et pro "tout bien ranger à sa place pour permettre à chacun de trouver sa réponse et posé sa question au bon endroit"."

    Au contraire je comprends tout à fait ce que tu veux dire ;), et je suis pour mais le souci c'est que certaines questions posées dans "question techniques au pif" n'ont pas vraiment de topic ou on peux les poser, exemple :
    Combien de 360° doit on faire pour effectuer un SLOW ESCAPE MAX ?
    Existe il un moyen de mieux gérer les FREE CANCEL que fait notre adversaire ?
    ...

    En général la plupart des gens qui postent une question dans question technique au piff on lu tes topics mais il n'y on pas trouvé leur réponses... il peux aussi arrivé que devant la quantité et la densité des topics ils se perdent. il faut voir le topic question technique au piff comme un moteur de recherche. Une sorte de google.

    C'était le problème que bonus voulait résoudre :
    "hésitez pas si vous avez des questions théorique ou technique et que vous ne savez pas ou mettre votre question, venez ici ^^"

    En plus il faut accepter qu'il y a un "bordel" tant qu'il est organisé c'est d'ailleurs pour ça que j'ai proposé de faire un sommaire des questions qui ont été posées.

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