Question technique au pif

Discussion dans 'Stratégies et Techniques Avancées' démarrée par BonuStage, 23 Décembre 2013.

  1. BonuStage

    BonuStage Retraité Membre de l'équipe

    voila un beau topic! :D

    hésitez pas si vous avez des questions théorique ou technique et que vous ne savez pas ou mettre votre question, venez ici ^^
  2. K4rma

    K4rma 3P FTW Membre de l'équipe

    La sortie du forum a été pour moi une bonne occasion de lire ou relire les topics de Darsh, qui ont soulevées quelques questions dans mon esprit.

    Quel est le nombre de frame active d’un contre, et leur recovery ?

    Quelle est la règle concernant les OH ? Quand est-ce qu’elles aspirent un coup ou pas ? Est-ce que cela dépend de la OH en question ou y a t'il une règle générique ?
  3. BonuStage

    BonuStage Retraité Membre de l'équipe

    18 frames active pour le contre

    pour les oh elles absorbent un coup à partir du moment ou elle sont sortie, leifang qui a une OH qui sort en i16 se fera casser des coup qui sortent a i16 et moins et "absorbera" des coups qui sortent plus lentement bien sur il s'agit de situation neutre (+-0) :)
  4. Hajin'

    Hajin' 百折不撓

    Je vais inaugurer le topic avec ce qui me semble être un début de compréhension du dernier slide d'info en mode practice.

    Le premier est assez simple à piger : info sur les coups (frame data, TC/TJ, combos, etc.)
    Le second également : Détails sur la range des coups. Distance, touche les gens au sol, close hit, knock back, etc.

    Et le troisième je me suis toujours demandé et on m'a JAMAIS répondu hahaha mais je crois que je viens de piger !!

    La première ligne est composée de deux indicateurs :

    Follow up Interval et Follow up frame.

    Si j'ai bien pigé Follow up Interval donne le nombre de frame de delay possible dans une string.
    Par exemple : Mila 6PP il dit " 14~33F ". Donc le follow up P sortira le plus vite en i14 et sera delayé le plus en i30.
    Follow up Frame vous donne le nombre de frames que vous venez de mettre à faire faire le follow up. Histoire de s'entrainer à faire les delay qu'on veut?

    Seconde ligne il y a Crit. Hold interval que j'ai pas encore bien pigé. Même si je vois bien que ça a un rapport avec les phases in stun.
    Stagger escape je suppose que c'est pour indiquer si on peut SE ou pas. (à confirmer)

    Troisième ligne " Side step untouchable " ... pas encore la connaissance nécessaire pour savoir. Il m'indique 0~20F à chaque fois que je side step. Ensuite on trouve " side step evade " qui affiche un " GOOD ! " quand on side step vraiment un coup adverse enregistré.

    Dernière ligne " Switch frame (standing/crouching) " ça affiche apparement à partir de combien de frame un coup est TC !!! C'est magique ! Et combien de temps le perso met à se relever aussi vu qu'il affiche des 30F etc.
    Genre 2P et 2H+K de Mila sont ses TC les plus rapides vu qu'ils crush dès la première frame si ce petit bijou dit vrai !! 1P+K crush au bout de 5 frames et 1P au bout de 9 frames. Bref à confirmer mais ça butte !!
    Dommage qu'il ny a pas la même chose pour les TJ

    Et pour finir " switch frame " forward/backturned ") je pense que c'est plutôt évident.

    Bref si quelqu'un peut aller mater tout ça et confirmer ou préciser ça serait stylé ! ;)
    8ml4 et BonuStage aiment cela.
  5. KevKaichi

    KevKaichi Active Member

    Ma question a moi peut semblé être complexe mais comment fonctionne ou comment faire du buffering dans DOA ?

    Je m'explique selon un joueurs de Mila il est possible de faire 8PP après 6P+H sur tout les personnage si on utilise cet technique de buffering Hajin ma expliqué a quoi sert ce concepts en gros il suffit de faire la command 8PP au moment même de animation de la choppe pour que le jeux garde en mémoire la manip est ainsi il peut faire execution sauf que de mon coté je m'entraine depuis un bon moment j'avoue avoir des doute sur les dire de ce joueurs Ricains
  6. Hajin'

    Hajin' 百折不撓

    Il semble dire que c'est un just frame et si c'est le cas, c'est pas très exploitable en match. Je préfères mille fois faire un K easy et inratable qu'un 8PP qui marche une fois sur dix.
  7. KevKaichi

    KevKaichi Active Member

    Tout dépend parce que si on est bien entrainé a le faire sa peut etre easy aussi :) mais c'est sur que le K reste la meilleur alternatif
  8. Hajin'

    Hajin' 百折不撓

    J'ai jamais cru au Père Noël.
    Mais je vais lui envoyer un pm sur fb pour lui redemander mais en ce moment il est un peu réticent à balancer les trouvailles vu qu'il fear le patch. Selon lui Tecmo patch comme des idiots donc ... mais il va pondre une bible sur FSD pour Mila !
  9. Blood-Curse62

    Blood-Curse62 The Vish Destructor

    Salut, Bonus parle de "Gap closer" dans ses guides, c'est quoi ?
    Merci d'avance
  10. BonuStage

    BonuStage Retraité Membre de l'équipe

    c'est un coup qui part de loin et qui fini dans la garde (ex: *6*6*p de kokoro, contrairement a un coup de zoning qui a pour but de maintenir votre adversaire dans une certaine zone de mi-distance ex: *3*k*+*h d'ayane)
    Blood-Curse62 aime votre message.
  11. BigDarsh

    BigDarsh ZELDIA!!! Membre de l'équipe

    Quoi? Qu'apprends je? Que lis je? Qu'ouie je?
    Gap (fossé, espace, faille) Closer (se rapprocher) voudrais dire "coup d'approche"?:eek:



    :p
  12. Blood-Curse62

    Blood-Curse62 The Vish Destructor

    ^^ c'est juste que je voyais pas la différence avec le zoning :eek:
  13. BonuStage

    BonuStage Retraité Membre de l'équipe

    alors oui j'ai décidé de différencier les deux format pourtant, c'est peut être pas évident au premier abord mais je trouve que dans la gestion de la mi distance il y a un fossé entre les deux...peut être devrait je expliquer cette différence dans mes guide?
  14. BigDarsh

    BigDarsh ZELDIA!!! Membre de l'équipe

    Si je peux me permettre, plutôt que le faire dans (chacun de) tes guides, tu pourrais écrire un petit article court qui explique la différence entre Zoning, Gap Closing, et Whiff punish (oui le whiff punish peut être inclu dans cette thématique si on regarde le problème avec un angle large, selon mon point de vue).

    Blood Curse => ;)
  15. BonuStage

    BonuStage Retraité Membre de l'équipe

    ouai pourquoi pas j’essaierais de voir si j'arrive a pondre un truc pas trop degueux une fois le guide d'ayane fini :)
  16. K4rma

    K4rma 3P FTW Membre de l'équipe

    Petite question qui m'est venue à l'esprit: dans quel statu est touché un personnage en mouvement (backdash, forward dash, se baissant...), CH ou NH ?

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