Unholdables

Discussion dans 'Stratégies et Techniques Avancées' démarrée par K4rma, 19 Août 2014.

  1. K4rma

    K4rma 3P FTW Membre de l'équipe

    Hello,

    L’actualité ricaine me permet de revenir sur une notion qui était censé avoir disparu de Dead or Alive: les unholdables (ou incontrables en bon français !). Ceux-ci existaient dans DoA4 et DoA5 Vanilla, mais avait été retiré sur la version Ultimate du jeu. Les derniers patchs ont, semble t’il, changé la done (volontairement ou non ?).

    Je me suis permis de recueillir les propos de Mr Wah pour expliquer le principe des incontrables:
    Petite explication en Francais: dans DoA4, après un force tech, il était possible de placer un coup en meaty dans la 1er frame de relevée de l’adversaire. Compte tenu du fait que les contres nécessitent une frame avant d’être actifs, si le timining du coup est parfait, la seule action défensive possible est la garde (dans la mesure ou la garde est activable en 0 frame). Ces coups sont donc considérés comme uncontrable.

    C'est bien beau sur le papier, mais concrètement relativement difficile à exécuter puisque le timing est à la frame. Il faut donc trouver des set-up ou la différence entre l’avantage laissé par le force tech et la vitesse de l’unholdable est suffisamment petite pour que votre set-up soit viable. Petit exemple qui sera plus parlant: Avec un force tech qui laisse à +15, il suffit de placer un coup qui sort en 13 frames et qui est actif 2 ou 3 frames. Ce type de set-up ne nécessite donc pas de timing particulier, puisque les frames actives du coup toucheront toujours l’adversaire sur la première frame de sa relevée.

    Au passage, ces coups sont des « uncontrables » et non des « imblocables »: il s’agit donc de trouver des coups qui vous laisse en avantage ou ne vous laisse pas en désavantage (ou en tout cas pas suffisamment pour être puni) en tapant dans une garde (ou alors cette technique devient un guess punissable).

    Comme vous le savez, il n’existe plus que des « pseudo » force-tech dans DoA5U (aucun ender de juggle ne garanti un force tech). L’application des unholdables dans DoA5U est donc forcément légèrement différente. Ninja Monkey, dans sa vidéo, montre comment un unholdable peut-être utilisé après un tech roll (à 3:46):


    Ce type de set-up est très intéressant, mais beaucoup plus risqué. Compte tenu du fait que la relevée n’est pas forcée, le mind game diffère: si l’adversaire décide de ne pas tech roll, votre incontrable va whiffer, et vous serez donc exposé à un rising kick (ou autre). Après quelques rapides tests, les incontrables n’ont pas l’air de fonctionner après un pseudo-force tech sur DoA5U, ce qui obligerait ce type de mind game. Mais il est possible que je me trompe, il faut donc impérativement que chacun test par lui meme ce qui est possible avec son perso et dans toutes les situations (mid screen, wall..). Comme le montre la vidéo de Ninja Monkey, des set-ups particulièrement sales peuvent être pensés en combinant les murs et le powerblow.

    Je compte sur vous pour partager vos découvertes avec vos perso !

    Article co-écrit par Bonus et moi meme.
    lilipulse, Shoraku, BRE5S et 4 d'autres aiment votre message.
  2. K4rma

    K4rma 3P FTW Membre de l'équipe

    Je double post pour ajouter une explication que Master a laissé trainer sur Facebook (la communauté ricaine est vraiment débile de faire de Facebook son support de discussion théorique...) :

    Si quelqu'un a un problème de compréhension niveau de l'anglais (ou autre), n'hésitez pas à demander !
    lilipulse aime votre message.
  3. Terikku

    Terikku Well-Known Member

    Un exemple avec Rachel , j'essaierai de voir si il est possible de le faire avec kasumi
    K4rma aime votre message.
  4. TrueSoul1

    TrueSoul1 Member

    Salut la communauté,

    Oui c'est très intéressant somme sujet, d'ailleurs ne nous sommes nous jamais retrouvés dans cette situation au hasard ? Comme les nombreuses fois où on tech roll et que visualisant le prochain coup ennemi on essayait de le hold et paf on se le prenais de plein fouet..
    Ça arrive particulièrement avec des powerblow aussi: visible a souhait et le hasard fait qu'il tombe sur la frame non-contrable, .
    ... Ça peut être intéressant mais rarement : en général les frames prioritaires après un tech roll ne sont pas si nombreuses , et permet donc de ne placer que des coups rapides qui ne peuvent pas être contrés, mais qui au final ne sont pas forcément intéressants sur la garde adverse ..... tout dépend.... au moins on reprend direct la main en plaçant ses coups avec le premier coups de la série assuré..
    Et sinon à l'inverse, le temps avantage laissé après certaines animations est tellement grand qu'il est trop difficile de placer avec précision un coup chargé incontrable qui pourrait nous mettre en avantage...

    Ex : les power blow -
    le joueur d'hayabusa prend un risque puisque le coup peut être plus ou moins chargé ! En général il brise la garde à partir de 39 - 40 frames et je pense peut aller jusqu'à 60 frames n'est-ce pas ? Si c'est la soixantième frames qui doit toucher, c'estfacile : il n'y a qu'à charger a fond sans avoir de timing précis....
    Si c'est la 39 ème frame faut avoir un timing de dingue et relâcher le boutton au bon moment! Ce qui n'est pas non plus évident a chaque fois ! 3 risques si on se rate : - 1Trop tôt le coup passe a travers l'ennemi il a tout le loisir de punir ! Avec une marge conséquente,
    -2 Trop tard le coup peut être contré en high counter hold vu que c'est un power blow ou 3 esquivé , bref faut faire attention normal .
    Les coups efficaces seront ceux avec des frames précises...

    Après faut faire des tests et calculer selon le nombre de frames avantageuses indiquées ce que l'on peut placer.... Une stratégie après un juggle c'est de laisser un grand vide avant que l'adversaire ne retombe ce qui laisse une marge de maneuvre necessaire si l'adversaire tech roll ...

    À noter et c'est important je sais pas si on le dit plus haut mais qu'à la frame précise où on peut garder mais pas contrer, je crois bien que l'on peut garder bas aussi donc éviter les high! Qui ne seront pas garantis alors voilà :)

    Moi perso j'avais trouvé des phases où lorsque l'adversaire tech roll je pouvais placer 4 P+K bokuho stance full charged avec Helena garantissant ainsi un combo supplémentaire !

    Quand j'eu trouvé la technique je fus aux anges super :D
    Dernière édition: 2 Septembre 2014
    Jacklight, K4rma, lilipulse et 1 autre personne aiment votre message.
  5. lilipulse

    lilipulse Active Member

    l'équivalent sur Momiji fait par Corza
    Hajin' et K4rma aiment cela.
  6. K4rma

    K4rma 3P FTW Membre de l'équipe

    Tuto générique + application à quelques perso d'un ricain que je connais pas :
  7. K4rma

    K4rma 3P FTW Membre de l'équipe

  8. Terikku

    Terikku Well-Known Member

    E-man a présenté H+K K en wall combo pour son unholdable

    Perso j'utiliserai cet unholdable que lors de la chope launcher on risque de perdre que 7 dégats par rapport au max dommage alors que si tu finis un wall combo qui commencer par exemple avec 9K en starter t'en perd plus d'une vingtaine facile

Partager cette page