La Mariposa/Lisa - Historical

Appliqué par Vish: 22 Octobre 2016 à 10:34

La Mariposa/Lisa
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26 26 
27[IMG]http://img11.hostingpics.net/pics/320767Pokes.png[/IMG] 27[IMG]http://img11.hostingpics.net/pics/320767Pokes.png[/IMG] 
28 28 
29[B]6K (M)[/B] 29[B]6K (M)
30i14, -5 en BS, +14 en NH & CH (+20 sans SE) 30i14, -5 en BS, +14 en NH & CH (+20 sans SE)[/B]
31Le coup est un starter de stun correct (le plus rapide du perso lorsqu’il est de face) et possède deux follow-ups (qui ne permettent malheureusement pas de prolonger le stun). Comme l’adversaire ne sera pas en SE max en début de phase de stun, les coups en 16/17 frames ou moins connecteront pour prolonger la phase de stun. 31Le coup est un starter de stun correct (le plus rapide du perso lorsqu’il est de face) et possède deux follow-ups (qui ne permettent malheureusement pas de prolonger le stun). Comme l’adversaire ne sera pas en SE max en début de phase de stun, les coups en 16/17 frames ou moins connecteront pour prolonger la phase de stun. 
32Deux follow-ups sont à disposition: 32Deux follow-ups sont à disposition: 
33[LIST] 33[LIST] 
... ... 
35[*]6KK (MM), -8 en BS, KD en NH & CH (également réalisable avec BT 4K). Lorsque le coup touche et met au sol, Lisa accède à une petite phase du délice: si l’adversaire ne tech roll pas directement, 9K permet de force tech l’adversaire et de laisser à +32 à la relevée, de dos. Du coup, BT 4T (OH à 65 de damage en NH), qui sort en 32, constitue un magnifique OH trap, contre lequel l’adversaire ne peut que se baisser. Dés lors, il suffit de mixer à nouveau avec 4K, qui reboot la situation. On verra également dans la partie juggle que d’autres set-ups post 6KK sont envisageables et violents. 35[*]6KK (MM), -8 en BS, KD en NH & CH (également réalisable avec BT 4K). Lorsque le coup touche et met au sol, Lisa accède à une petite phase du délice: si l’adversaire ne tech roll pas directement, 9K permet de force tech l’adversaire et de laisser à +32 à la relevée, de dos. Du coup, BT 4T (OH à 65 de damage en NH), qui sort en 32, constitue un magnifique OH trap, contre lequel l’adversaire ne peut que se baisser. Dés lors, il suffit de mixer à nouveau avec 4K, qui reboot la situation. On verra également dans la partie juggle que d’autres set-ups post 6KK sont envisageables et violents. 
36[/LIST] 36[/LIST] 
37 37 
38[B]BT 4P+K (Mid punch & Mid K)[/B] 38[B]BT 4P+K (Mid punch & Mid K)
39i12, -3 en BS, +15 en NH & CH 39i12, -3 en BS, +15 en NH & CH[/B]
40Le coup à une excellente range (2,01m), est rapide, stun en neutral, et passe à travers les contres (met Lisa à -11). Son principale défaut est d’être à la fois un mid punch et kick. 40Le coup à une excellente range (2,01m), est rapide, stun en neutral, et passe à travers les contres (met Lisa à -11). Son principale défaut est d’être à la fois un mid punch et kick. 
41 41 
42[B]4H+K (M)[/B] 42[B]4H+K (M)
43i12, -26 en BS, KD en NH & CH 43i12, -26 en BS, KD en NH & CH[/B]
44Gros pushback en guard, mais qui n'est toutefois pas suffisant pour le rendre safe. il suffit d'utiliser un coup avec une portée suffisante (en général les coups qu'on utilise en whiff punish). Par exemple avec Lisa on punit ce coup avec 236P. Avec Tina il faut punir avec 6H+K + choppe basse et non pas 236P. Le coup reste utile afin de sortir d’un pressing, car c’est l’outil de spacing le plus rapide de Lisa. Il permet également une transition vers la running stance (4H+K6). 44Gros pushback en guard, mais qui n'est toutefois pas suffisant pour le rendre safe. il suffit d'utiliser un coup avec une portée suffisante (en général les coups qu'on utilise en whiff punish). Par exemple avec Lisa on punit ce coup avec 236P. Avec Tina il faut punir avec 6H+K + choppe basse et non pas 236P. Le coup reste utile afin de sortir d’un pressing, car c’est l’outil de spacing le plus rapide de Lisa. Il permet également une transition vers la running stance (4H+K6). 
45 45 
46 46 
47[B]P (H)[/B] 47[B]P (H)
48i11, +1 en BS, +1 en NH & +3 en CH (BT P a les memes propriétés et follow-ups que le jab classique, mais sort en 13 au lieu de 11). 48i11, +1 en BS, +1 en NH & +3 en CH[/B] (BT P a les memes propriétés et follow-ups que le jab classique, mais sort en 13 au lieu de 11).
49[B]PP (HH) [/B]-3 en BS, +15 en NH & CH 49[B]PP (HH)
   50-3 en BS, +15 en NH & CH[/B]
50Un excellent jab, qui permet de gagner une frame sur l’intégralité de votre moveset pour le coup suivant en block stun et en NH (ce qui ne sera cependant pas suffisant contre les jab en 9). PP est ensuite un natural combo (il ne peut donc pas être contré), et offre un stun conséquent, ce qui fait du jab de Lisa l’un des meilleurs starter de stun game du jeu. A noter que PP4 permet en plus une transition en BT stance. Voici également les follow-ups à disposition: 51Un excellent jab, qui permet de gagner une frame sur l’intégralité de votre moveset pour le coup suivant en block stun et en NH (ce qui ne sera cependant pas suffisant contre les jab en 9). PP est ensuite un natural combo (il ne peut donc pas être contré), et offre un stun conséquent, ce qui fait du jab de Lisa l’un des meilleurs starter de stun game du jeu. A noter que PP4 permet en plus une transition en BT stance. Voici également les follow-ups à disposition: 
51[LIST] 52[LIST] 
52[*]PPP (HHH), -8 en BS, +3 en NH, +7 en CH, Track (Pas des plus intéressant compte tenu du faible stun engendré). 53[*]PPP (HHH), -8 en BS, +3 en NH, +7 en CH, Track (Pas des plus intéressant compte tenu du faible stun engendré). 
... ... 
58[*]PKK (HHM), -8 en BS, +14 en NH & CH (Rouge direct) et +22 sans SE. Voici un excélent natural combo en NH (ce qui implique que seul le dernier K peut être contré), qui en plus d’offrir un stun conséquent, est anti-step. Comme si ca ne suffisait pas, le coup devient safe grace à sa transition en BT (PPK4, -3 en BS, +19 en CH). 59[*]PKK (HHM), -8 en BS, +14 en NH & CH (Rouge direct) et +22 sans SE. Voici un excélent natural combo en NH (ce qui implique que seul le dernier K peut être contré), qui en plus d’offrir un stun conséquent, est anti-step. Comme si ca ne suffisait pas, le coup devient safe grace à sa transition en BT (PPK4, -3 en BS, +19 en CH). 
59[/LIST] 60[/LIST] 
60 61 
61[B]6P (M)[/B] 61[B]6P (M)
62i14, -8 en BS, -8 en NH, +18 en CH 62i14, -8 en BS, -8 en NH, +18 en CH[/B]
63Bien qu’il ne soit pas safe, sa reach abusive (1,90m) en fait un poke intéressant pour aller chercher le CH. Le coup peut également être utilisé dans le stun game et possède des follow-ups intéressants (cf partie Stun Game). 64Bien qu’il ne soit pas safe, sa reach abusive (1,90m) en fait un poke intéressant pour aller chercher le CH. Le coup peut également être utilisé dans le stun game et possède des follow-ups intéressants (cf partie Stun Game). 
64 65 
65[B]K (H)[/B] 65[B]K (H)
66i14, -9 en BS, +1 en NH, +15 en CH 66i14, -9 en BS, +1 en NH, +15 en CH[/B]
67[LIST] 68[LIST] 
68[*]KK (HH), -5 en BS, +0 en NH, +19 en CH 69[*]KK (HH), -5 en BS, +0 en NH, +19 en CH 
69[*]KKK (HHM), -3 en BS, +25 en NH, +25 en CH (Sit Down Stun) 70[*]KKK (HHM), -3 en BS, +25 en NH, +25 en CH (Sit Down Stun) 
... ... 
85 86 
86[B]Mid P: 87[B]Mid P: 
87 88 
886P (M)[/B] 886P (M)
89i14, -8 en BS, -8 en NH, +18 en CH => Excellente range pour ce type de coup (1,90m), le coup offre un stun décent et des follow-ups intéressants. Son seul défaut est sa relative lenteur pour un 6P. 89i14, -8 en BS, -8 en NH, +18 en CH[/B] => Excellente range pour ce type de coup (1,90m), le coup offre un stun décent et des follow-ups intéressants. Son seul défaut est sa relative lenteur pour un 6P.
90[LIST] 91[LIST] 
91[*]6PP (MM) -6 en BS, -5 en NH, +20 en CH 92[*]6PP (MM) -6 en BS, -5 en NH, +20 en CH 
92[*]6PPP (MMM), +5 en BS (GB), Bounce en NH & CH 93[*]6PPP (MMM), +5 en BS (GB), Bounce en NH & CH 
... ... 
95[*]6PK4 (MM), -3 en BS, +19 en CH, Track 96[*]6PK4 (MM), -3 en BS, +19 en CH, Track 
96[*]6P8K (MH), -8 en BS, +26 en NH, Launch en CH, Track 97[*]6P8K (MH), -8 en BS, +26 en NH, Launch en CH, Track 
97[/LIST] 98[/LIST] 
98[B]3P [/B] 98[B]3P
99i16, -6 en BS +20 en CH (+30 sans SE) 99i16, -6 en BS +20 en CH (+30 sans SE)[/B]
1003PP (MM), +5 en BS (GB), Bounce en NH & CH => Le bounce permet 6KK en juggle (avec toute les conséquence expliquée plus haut, donc toujours bon à prendre). 1013PP (MM), +5 en BS (GB), Bounce en NH & CH => Le bounce permet 6KK en juggle (avec toute les conséquence expliquée plus haut, donc toujours bon à prendre). 
101 102 
102[B]Mid K: 103[B]Mid K: 
1033K[/B] 1033K
104i15, -8 en BS, +2 en NH, +22 en CH (+14 avec SE), le coup permet également une transition en BT (3K4). 104i15, -8 en BS, +2 en NH, +22 en CH (+14 avec SE)[/B], le coup permet également une transition en BT (3K4).
105 105
106[B]7K6 (Running stance)[/B] 106[B]7K6 (Running stance)
107i16, - 15 en BS (mais la distance permet d’éviter la punition si le run cancel n’est pas activité, attention à la confirmation), +21 en NH & CH. Le coup possède deux follow-ups: 107i16, - 15 en BS[/B] (mais la distance permet d’éviter la punition si le run cancel n’est pas activité, attention à la confirmation), +21 en NH & CH. Le coup possède deux follow-ups:
108[LIST] 109[LIST] 
109[*]7K6P (MH), +31 en CH 110[*]7K6P (MH), +31 en CH 
110[*]7KK (ML), -12 en BS, +58 en NH & CH 111[*]7KK (ML), -12 en BS, +58 en NH & CH 
111[/LIST] 112[/LIST] 
112[B]High: 113[B]High: 
1134P[/B] 1134P
114i14, -13 en BS, +8 en NH & CH, Track 114i14, -13 en BS, +8 en NH & CH, Track[/B]
115[LIST] 116[LIST] 
116[*]4PK (HM), -5 en BS, +20 en NH & CH 117[*]4PK (HM), -5 en BS, +20 en NH & CH 
117[*]4P6K (HH), -6 en BS, Drunken Stun +5 en NH & CH, Track 118[*]4P6K (HH), -6 en BS, Drunken Stun +5 en NH & CH, Track 
118[*]4PK2K (HML), -22 en BS, KD en NH & CH 119[*]4PK2K (HML), -22 en BS, KD en NH & CH 
119[/LIST] 120[/LIST] 
120[B]4K[/B] 120[B]4K
121i18, -4 en BS, +28 en NH & CH, Track 121i18, -4 en BS, +28 en NH & CH, Track[/B]
1224KK (HM), -8 en BS, +72 en NH & CH (Stomach crumple stun), Track 1234KK (HM), -8 en BS, +72 en NH & CH (Stomach crumple stun), Track 
123 124 
124[B]66P[/B] 124[B]66P
125i20, +16 en CH 125i20, +16 en CH[/B]
12666PP (HM), +47 en CH (Limbo stun en close stance, crumple stun en open stance) 12766PP (HM), +47 en CH (Limbo stun en close stance, crumple stun en open stance) 
127 128 
128[B]Launcher: 129[B]Launcher: 
1298K (H)[/B] 1298K (H)
130i22, -8 en BS, +25 en NH, Launch en CH, Track 130i22, -8 en BS, +25 en NH, Launch en CH, Track[/B]
131 132 
132[B]33P (M)[/B] 133[B]33P (M)[/B] 
133i21, -9 en BS, Launch en NH & CH 134i21, -9 en BS, Launch en NH & CH 
134 135 
135[B]33K (M)[/B] 135[B]33K (M)
136i16, -13 en BS, Launch en NH & CH 136i16, -13 en BS, Launch en NH & CH[/B]
137 137
138[B]BT 4P (M)[/B] 138[B]BT 4P (M)
139i14, -9 en BS, +23 en NH, Launcher en CH, High Crusher 139i14, -9 en BS, +23 en NH, Launcher en CH, High Crusher[/B]
140 140
141[B]BT 7K (H)[/B] 141[B]BT 7K (H)
142i22, -7 en BS, Launch en NH & CH, Track, Reach de 2,65m 142i22, -7 en BS, Launch en NH & CH, Track, Reach de 2,65m[/B]
143 144 
144[B]Mi Distance/Zoning 145[B]Mi Distance/Zoning 
145236K4 (M)[/B] 145236K4 (M)
146i20, -4 en BS, +21 en NH, +74 (Stomach crumple stun) en CH, Track 146i20, -4 en BS, +21 en NH, +74 (Stomach crumple stun) en CH, Track[/B]
147Reach: 1.93M. Un critical burst comme on les aime, qui va chercher loin, track, et est safe. Il permet en plus la transition en BT stance. 148Reach: 1.93M. Un critical burst comme on les aime, qui va chercher loin, track, et est safe. Il permet en plus la transition en BT stance. 
148 149 
149[B]6P (M)[/B] 149[B]6P (M)
150i14, -8 en BS, -8 en NH, +18 en CH  150i14, -8 en BS, -8 en NH, +18 en CH [/B]
151Reach: 1.90M 152Reach: 1.90M 
152 153 
153[B]P+K (M)[/B] 153[B]P+K (M)
154i28, +5 en BS (GB), Bounce en NH & CH 154i28, +5 en BS (GB), Bounce en NH & CH[/B]
155Reach: 2.52M 156Reach: 2.52M 
156 157 
157[B]66K (M)[/B] 157[B]66K (M)
158i23, -6 en BS, -1 en NH & CH. Le coup devient safe en déclenchant la running stance (66K6, +6 en BS), et fait 36 de damage en NH (45 en CH), ce qui est conséquent. 158i23, -6 en BS, -1 en NH & CH[/B]. Le coup devient safe en déclenchant la running stance (66K6, +6 en BS), et fait 36 de damage en NH (45 en CH), ce qui est conséquent.
159Reach: 2.30M 160Reach: 2.30M 
160 161 
161[B]1P (M)[/B] 161[B]1P (M)
162i18, -12 en BS, -12 en NH, +11 en CH, TC, Track 162i18, -12 en BS, -12 en NH, +11 en CH, TC, Track[/B]
163Reach: 1.98M. Pas aussi efficace que dans le passé et un peu lent, le coup reste intéressant pour aller pécher le counter hit à distance et amorcer une phase de stun.  163Reach: 1.98M. Pas aussi efficace que dans le passé et un peu lent, le coup reste intéressant pour aller pécher le counter hit à distance et amorcer une phase de stun.
164[LIST] 165[LIST] 
165[*]1PP (MM), -7 en BS, +0 en NH, +16 en CH, BT Stance 166[*]1PP (MM), -7 en BS, +0 en NH, +16 en CH, BT Stance 
166[*]1PK (MH), -5 en BS, +27 en NH & CH, Track 167[*]1PK (MH), -5 en BS, +27 en NH & CH, Track 
... ... 
168[*]Follow-ups high (1PKKK) et Low (1PKK2K) useless (KD) 169[*]Follow-ups high (1PKKK) et Low (1PKK2K) useless (KD) 
169[/LIST] 170[/LIST] 
170 171 
171[B]K+H [/B] 171[B]K+H
172i18, -7 en BS, +14 en NH & CH sans SE (Drunken Stun), Track, TJ 172i18, -7 en BS, +14 en NH & CH sans SE (Drunken Stun), Track, TJ[/B]
173Reach: 1.90M 174Reach: 1.90M 
174Le coup crush les lows (mais seulement ceux ou l’adversaire reste debout, les low TC ne prendront pas le coup puisqu’il est high). 175Le coup crush les lows (mais seulement ceux ou l’adversaire reste debout, les low TC ne prendront pas le coup puisqu’il est high). 
175 176 
176[B]BT 6T (OH)[/B] 176[B]BT 6T (OH)
177i32, 65 en NH, 97 en HCH 177i32, 65 en NH, 97 en HCH[/B]
178Reach: 3.36M 179Reach: 3.36M 
179 180 
180[B]BT P+K[/B] 180[B]BT P+K
181i33, +17 en BS (GB), KD en CH & NH, Possibilité de cancel (P+KH) et de feinter en doublant le coup (P+KHP+K). Le coup est low crusher, et permet de garantir 6P, 3K ou encore 6K, qui passeront toujours en counter. 181i33, +17 en BS (GB), KD en CH & NH[/B], Possibilité de cancel (P+KH) et de feinter en doublant le coup (P+KHP+K). Le coup est low crusher, et permet de garantir 6P, 3K ou encore 6K, qui passeront toujours en counter.
182Reach: 2,20m 183Reach: 2,20m 
183 184 
184[B]6H+K [/B](2,77 de reach)[B] / P+K [/B](2,55 de reach) => Peuvent s’avèrer intéressant pour apporter de la variété au zoning, les deux coups sont des guard breaker à BS positif (+2 et +5), et ont la particularité d’être low crushers. 185[B]6H+K [/B](2,77 de reach)[B] / P+K [/B](2,55 de reach) => Peuvent s’avèrer intéressant pour apporter de la variété au zoning, les deux coups sont des guard breaker à BS positif (+2 et +5), et ont la particularité d’être low crushers. 
185 186 
186[B]9K[/B] 186[B]9K
187i31 (Hit Detect de 6), 0/-4 en BS, +25 en NH & CH (Sit down stun en CH, +33 sans SE) 187i31 (Hit Detect de 6), 0/-4 en BS, +25 en NH & CH (Sit down stun en CH, +33 sans SE)[/B]
188Reach: 2,46m 189Reach: 2,46m 
189Les bénéfices du coup en tant que force tech ont été abordé un peu plus haut, mais il a d’autres qualités. Il low crush et devient donc extrêmement intéressant face aux rising kick bas. BT 4P est garanti derrière, petit combo du délice à la clés. 190Les bénéfices du coup en tant que force tech ont été abordé un peu plus haut, mais il a d’autres qualités. Il low crush et devient donc extrêmement intéressant face aux rising kick bas. BT 4P est garanti derrière, petit combo du délice à la clés. 
190 191 
191Aussi, n’hésitez pas à utiliser 7P comme outil de spacing, il permet de prendre de la distance sans risque (car Lisa sera knockdown si elle est touchée durant l’anim) et d’amorcer la running stance (7P6) 192Aussi, n’hésitez pas à utiliser 7P comme outil de spacing, il permet de prendre de la distance sans risque (car Lisa sera knockdown si elle est touchée durant l’anim) et d’amorcer la running stance (7P6) 
192 193 
193[B]Whiff punish: 194[B]Whiff punish: 
194236P (M)[/B] 194236P (M)
195i16, -18 en BS (GB), Knockback en NH & CH, 45 de damage 195i16, -18 en BS (GB), Knockback en NH & CH, 45 de damage[/B]
196Reach: 2.90M 197Reach: 2.90M 
197 198 
198[IMG]http://img4.hostingpics.net/pics/530361Zoning.png[/IMG] 199[IMG]http://img4.hostingpics.net/pics/530361Zoning.png[/IMG] 
... ... 
201 202 
202[IMG]http://img11.hostingpics.net/pics/823895Grab.png[/IMG] 203[IMG]http://img11.hostingpics.net/pics/823895Grab.png[/IMG] 
203 204 
204[B]T (i4)[/B] 204[B]T (i4)
20550 en NH, 75 en HCH 20550 en NH, 75 en HCH[/B]
206La prise de punition en 4 frame classique des choppeurs, qui va surprendre les adversaires balançant des coups à -5 en BS et se croyant à l’abri. 207La prise de punition en 4 frame classique des choppeurs, qui va surprendre les adversaires balançant des coups à -5 en BS et se croyant à l’abri. 
207 208 
208[B]6T (i6)[/B] 208[B]6T (i6)
20956 en NH, 84 en HCH 20956 en NH, 84 en HCH[/B]
210Prise de punition classique si vous êtes frileux (ou dans les environnement ou le sol fait bobo) , sinon préférer 44T. Attention cependant, compte tenu de son double input, 44T sera plus inconsistant en punition. Cela dépendra du type de coup à punir et de leur recovery. 211Prise de punition classique si vous êtes frileux (ou dans les environnement ou le sol fait bobo) , sinon préférer 44T. Attention cependant, compte tenu de son double input, 44T sera plus inconsistant en punition. Cela dépendra du type de coup à punir et de leur recovery. 
211[B] 211[B]44T (i6)
21244T (i6)[/B] 212Vortex à +11, laisse Lisa de face, et offre 6P/6K en garantis[/B]
213Vortex à +11, laisse Lisa de face, et offre 6P/6K en garantis   
214Voici quelques exemples de phases pour amener au CB (il est bien entendu possible, voire conseillé, de launcher avant): 214Voici quelques exemples de phases pour amener au CB (il est bien entendu possible, voire conseillé, de launcher avant): 
215[LIST] 215[LIST] 
216[*]44T, 6K, PP, 3P, (P), 236K (Attention, 6K ne laisse qu’a +14 en SE max, donc seul le jab connecte, ce qui vous rend prévisible) 216[*]44T, 6K, PP, 3P, (P), 236K (Attention, 6K ne laisse qu’a +14 en SE max, donc seul le jab connecte, ce qui vous rend prévisible) 
... ... 
256[B]236T (i20, OH)[/B] 256[B]236T (i20, OH)[/B] 
257C’est un peu plus fort en dégât que 66T (45 contre 40 en NH), à utiliser dans certains set-ups précis (cf Partie des OH traps) 257C’est un peu plus fort en dégât que 66T (45 contre 40 en NH), à utiliser dans certains set-ups précis (cf Partie des OH traps) 
258 258 
259[B]8T (i37, OH)[/B] 259[B]8T (i37, OH)
26050 en NH, 3,09m de reach 26050 en NH, 3,09m de reach[/B]
261Low crusher et passe également au dessus des mids. Elle est particulièrement intéressante à la relevée contre les rising kick, mais doit être utilisée avec parcimonie contre les joueurs confirmées puisqu’assez lente (il suffit de fuzzy pour l’éviter). 261Low crusher et passe également au dessus des mids. Elle est particulièrement intéressante à la relevée contre les rising kick, mais doit être utilisée avec parcimonie contre les joueurs confirmées puisqu’assez lente (il suffit de fuzzy pour l’éviter). 
262 262 
263 263 
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313Les juggles listés ci-dessous ont été testés sur poids légers. Il faudra les optimiser sur les différents poids, mais pour cela je vous laisse vous reporter aux très bonnes vidéos qui ont été réalisées sur le perso. 313Les juggles listés ci-dessous ont été testés sur poids légers. Il faudra les optimiser sur les différents poids, mais pour cela je vous laisse vous reporter aux très bonnes vidéos qui ont été réalisées sur le perso. 
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315J’aborde par contre un « trick » essentiel au jeu de Lisa sur ses enders de juggle en 6KK. Il suffit de faire 8P+K: si votre adversaire ne tech-roll pas il prendra un stomp, et s’il tech roll, ca donne un P+K en meaty (+5 en block/launcher en NH). On peut cependant se faire piéger si l’adversaire techroll pas et tech en arrière au début de l’animation du stomp. J’ai donc précisé pour chaque launcher et niveau de stun un juggle pour ceux qui préfère les dégats, et un avec l’ender de juggle en 6KK (qui fait perdre environs 15 de damage, mais qui en vaut clairement la peine selon moi).  315J’aborde par contre un « trick » essentiel au jeu de Lisa sur ses enders de juggle en 6KK. Il suffit de faire 8P+K: si votre adversaire ne tech-roll pas il prendra un stomp, et s’il tech roll, ca donne un P+K en meaty (+5 en block/launcher en NH). On peut cependant se faire piéger si l’adversaire techroll pas et tech en arrière au début de l’animation du stomp. J’ai donc précisé pour chaque launcher et niveau de stun un juggle pour ceux qui préfère les dégats, et un avec l’ender de juggle en 6KK (qui fait perdre environs 15 de damage, mais qui en vaut clairement la peine selon moi).
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