Hayabusa - Historical

Appliqué par Hajin': 22 Octobre 2016 à 20:25

Hayabusa
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1[IMG]http://img11.hostingpics.net/pics/709892DOA5UavatarHayabusa.png[/IMG] [B]RYU[/B] [B]HAYABUSA[/B] - JAPON - Hayabusa Style Ninjutsu 1[CENTER]
2 2[IMG]http://i.imgur.com/gobUmqQ.png[/IMG]
3[IMG]http://img11.hostingpics.net/pics/368472gameplan.png[/IMG] 3
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5Introduction  5
6Placer Ryu Hayabusa dans une case ou un archétype est un exercice compliqué. En effet, comme ce dernier emprunte à plusieurs catégories différentes, il serait plus pertinent de lui en créer une qui lui sera propre : Super Ninja !  6[/CENTER]
7Pour faire un rapide inventaire, Ryu est personnage modérément rapide (10/13/14) mais il fait également parti du club très fermé des " chopeurs " (Tina/Bass/Lisa) avec une chope neutre i4 et une chope de punition i6. Cependant il ne bénéficie pas de " grosse chope " i11 ni de chope basse i4. Encore une fois unique on pourrait presque dire qu'il est un " demi-chopeur " mais ça serait se prendre la tête. Car Ryu ne s'arrête pas là, il a également dans son répertoire des OH, pas très utiles certes mais qui ont le mérite d'exister, ainsi que la carte de membre du club, également très select, des " contreurs " (Bayman, Lei-Fang, Marie-Rose) car ses contres font parti des meilleurs du jeu. Encore une fois il ne possède pas de contre avancé en low kick ni en high kick. Donc " demi-contreur ", ou pas, etc. 7
8 8[IMG]http://i.imgur.com/GFMaT3G.png[/IMG]
9Pour ne rien gâcher, les phases in-stun font parti des plus effrayantes du jeu. En effet, la peur de l'Izuna Otoshi empoisonnera l'esprit de quiconque vient affronter le Super Ninja. Probablement la meilleure chope du jeu, pour ses dégâts et sa polyvalence. Mais appliquer un mix-up chope i12 ou continuité de stun est à la porté de tout le monde, là où Ryu fait très peur c'est qu'il possède des dégâts indécents si on lui laisse trop de liberté. Après un Critical Burst, il est le seul personnage du jeu qui va s'affranchir des poids tout en explosant la barre de vie. Sa chope aérienne ne possédant aucun damage reduce, Ryu est également dangereux avec ses launchers et ce qu'importe le level de stun.  9
10 10[CENTER][B][SIZE=6]Introduction[/SIZE][/B]
11Il faut également noter qu'il fait parti des très rares personnage de Dead or Alive 5 qui peut accéder au stun avec une chope (46T). Cette chope est une ouverture de garde extrêmement forte qui obligera l'adversaire à " bourrer " et par extension prendre des risques de se retrouver également en stun après un counter hit.  11[/CENTER]
12Pour finir avec les nombreuses qualités de Ryu, il est probablement le personnage qui profite le mieux des décors de tout le jeu et ce qu'importe le niveau. Il est bon de noter que dès qu'un plafond est disponible, Ryu Hayabusa devient un monstre impitoyable qui va renverser la tier list d'un revers de main. La communauté de DoA a d'ailleurs renommé le niveau " Home " en " Ryu's Home ". Les matchs dans ce niveau ne durent pas longtemps ... 12Qu'on le dise dès le départ, Ryu n'appartient à aucun archétype. Aucune étiquette ne lui correspond car, véritable Super Ninja, Ryu est maître dans énormément de domaines. Pour faire un rapide inventaire de son arsenal, Hayabusa est un personnage aux frames modérément rapides (10/13/14), il possède cependant la vitesse et la puissance des meilleurs chopeurs dans leur domaine, parmi les contres avancés les plus dangereux et violent du jeu, probablement le jeu de stun le plus effrayant de tout le casting, un damage output monstrueux quel que soit l'adversaire grâce à ses dégâts qui s'affranchissent de la gravité (poids de l'adversaire) ou encore du damage reduce. Sa chope en l'air et son Shoho Izuna en ont rien à foutre du damage scaling finalement. Et pour ne rien gâcher c'est le personnage qui profite le mieux de TOUS les décors du jeu.
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14Bien entendu le personnage possède des défauts. Il ne possède rien de concret qui favoriserai un plan d'attaque. Son offensive va être l'obliger à prendre des risques et ça vaut souvent pas le coup car le ratio risk/reward n'est pas à son avantage. Il n'a pas de blockstun positif, ses delays sont médiocres, aucun low qui donne l'avantage (en dehors de sa balayette ridicule qui n'a pas de portée et possède un pushback en hit en plus d'être lente) et aucun réel mix up de command list (comme Hayate) qu'on pourrait utiliser en condition réelle. Ce qui, finalement, colle assez bien à ses qualités citées plus haut. Ryu est donc un personnage dont le gameplan est axé sur la défense. Il n'a pas d'intérêt flagrant à attaquer car il a tout ce qu'il faut pour enrayer l'offensive adverse. Des contres extraordinaires et des chopes qui peuvent punir la majorité des coups unsafe du jeu. Il peut également reprendre la priorité avec un 6P counter et profiter de ses phases de stuns effrayantes si l’adversaire prend trop ses aises avec l'offensive. 14
15 15Bien entendu le personnage possède des défauts. Il ne possède rien de concret qui favoriserai un plan d'attaque. Son offensive va être l'obliger à prendre des risques et, souvent, le ratio risk/reward ne sera pas à son avantage. Il n'a pas de blockstun positif, ses delays sont médiocres, aucun low qui donne l'avantage (en dehors de sa balayette pas très utile) et aucun réel mix up de command list qu'on pourrait utiliser en condition réelle.
16L'autre défaut de Ryu est son incapacité à zoner efficacement. Beaucoup de gens répandent le concept assez fou que Ryu est un perso de zoning très fort mais si l'on regarde de plus prêt il n'a aucun coup qui le permet. Ceci étant dit, c'est très difficile de zoner un Ryu car il a beaucoup de gap closers. Ces derniers sont probablement ce que les joueurs méprennent pour du zoning, car ils vont chercher très loin. Mais un coup qui va mettre son personnage au corps à corps en désavantage c'est l'exact opposé de ce qu'est censé être le zoning finalement.  16
17 17[CENTER][B][SIZE=6]Gameplan[/SIZE][/B][/CENTER]
18Maintenant Ryu n'a pas grand intérêt à zoner car son gameplan pourrait donc se résumer à : 18
19 19Ryu est donc un personnage dont le gameplan est axé sur la défense. Il n'a pas d'intérêt flagrant à attaquer car il a tout ce qu'il faut pour enrayer l'offensive adverse. Des contres extraordinaires et des chopes qui peuvent punir la majorité des coups unsafe du jeu. Il peut également reprendre la priorité avec un 6P counter et profiter de ses phases de stuns effrayantes si l’adversaire prend trop ses aises avec l'offensive. Et j'ai oublié de préciser qu'il crush très bien les highs voir certains mid en plus d'avoir de très bon coups en side step.
20- Punir (il possède 4 chopes de punitions i6 pour profiter du terrain devant, derrière, au sol ou stuner) 20
21- Chercher le stun, que ça soit avec 46T en punition ou si l'adversaire freeze en garde ou encore un counter dans un free cancel / bourrage. 21Si l'on devait définir un gameplan basique pour Ryu ça serait comme suit :
22- Être capable de contrer les punchs de son adversaire.  22
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24Donc si vous aimez être patient, avez une bonne lecture des patterns/automatismes de vos adversaire, êtes un bon punisseur. Ryu peut être un excellent perso à apprendre. Ce n'est pas facile de jouer Hayabusa et ça demandera beaucoup de temps, de connaissance et de versus. Ceci étant dit un bon Ryu peut s'averer un adversaire redoutable, autant par sa faculté à exploser la barre de vie dans tous les domaines du jeu mais aussi à déstructurer, démolir et faire finalement faire disparaître petit à petit l'offensive adverse. Et donc par extension son moral. -> " On peut rien faire ".  24[*]Punir, c'est un des très gros point fort du personnage, il peut punir énormément de choses. Dans certain match up ça change la dynamique, comme le *4*k de Tina qui devient unsafe ou encore le *2*1*4*p de Christie. Rien que ça !
25 25[*]Avoir un excellent esprit d'analyse et d'adaptation. Ryu possède tous les outils pour détruire l'offensive adverse, il peut renverser un round juste en plaçant un bon contre Izuna sur un *p au milieu d'une string. Ou encore trouver le counter avec un crusher ou une bonne reprise de prio si le joueur est vif. Si vous savez repérer un pattern vous pourrez l'exploiter très violemment. Par exemple l'adversaire reprend tout le temps la prio avec *6*p après ce coup en block -> Contre expert mid punch qui fera de 80 à 120+ dégât selon les décors. Ça vaut aussi pour les phases de stun, si vous reconnaissez un pattern de contre, vous allez vous régaler avec vos Izuna Otoshi en punition. Peu de persos vous permettront d'exploiter les failles de vos adversaire aussi cruellement que Ryu.
26 26[*]Chercher le stun et les décors. Ryu est extrêmement dangereux dans ces deux domaines. La moindre erreur de la part de l'adversaire peut vite tourner en round perdu. Des fois il suffit juste de punir quelques coups unsafe et d'une bonne phase de stun pour gagner rapidement. C'est l'élément de Ryu, là où il va s'exprimer le mieux.
27[IMG]http://img11.hostingpics.net/pics/320767Pokes.png[/IMG] 27[/LIST]
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29 29Ryu Hayabusa sera un excellent pick si :
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31[IMG]http://img11.hostingpics.net/pics/474700Stungame.png[/IMG] 31[*]Vous aimez et savez punir les coups unsafe.
32 32[*]Vous êtes un joueur patient et bon possédez une bonne analyse&adaptation que ça soit en défense ou en attaque.
33 33[*]Vous êtes un très bon joueur de Dead or Alive, vous connaissez les match ups et les faiblesses des autres joueurs.
34 34[*]Vous êtes un putain de tortionnaire et vous adorez saler vos frites avec le sel de vos adversaires.
35[IMG]http://img4.hostingpics.net/pics/530361Zoning.png[/IMG] 35[/LIST]
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37 37Ryu Hayabusa ne sera pas un bon pick si :
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39[IMG]http://img11.hostingpics.net/pics/823895Grab.png[/IMG] 39[*]Vous aimez presser ou agresser en général. Si vous êtes quelqu'un d'offensif (comprendre Rig/Mila ou Christie/Kasumi comme archétype)
40 40[*]Vous n'êtes pas prêt à beaucoup aller en entrainement et à beaucoup perdre avant de commencer à gagner.
41 41[*]Vous avez du mal à saisir les opportunités et/ou vous avez du mal à vous diversifier. Un Ryu robotique ou trop en garde ne fera pas grand chose sur le champ de bataille.
42 42[*]Vous n'avez pas la mentalité d'un Super Ninja " 百折不撓 " !!!!
43[IMG]http://img4.hostingpics.net/pics/438356Bnbs.png[/IMG] 43[/LIST]
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46 46[IMG]http://i.imgur.com/BC7lb2o.png[/IMG]
47[IMG]http://img11.hostingpics.net/pics/689730Launchers.png[/IMG] 47
48 48Je pense, et c'est un avis que ne concerne que votre serviteur évidement, qu'il est très utile dans chaque jeu de combat de se faire une " command list personnalisée ". Parce qu'il n'est pas toujours bon de balancer du i27 au corps à corps ou de jab à 2.50m de son adversaire, c'est bien de savoir quel coup est utilisé dans quelle situation.
49 49Je vous propose donc une petite liste, classée par distance ou situation, qui vous aidera, je l'espère, à optimiser votre Ryu.
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51[IMG]http://img4.hostingpics.net/pics/576045Juggles.png[/IMG] 51[CENTER][B]Close Range
52 52[IMG]http://i.imgur.com/qENbCeP.png[/IMG] [/B][/CENTER]
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54 54- *p
55[IMG]http://img4.hostingpics.net/pics/952675Okizeme.png[/IMG] 55Son coup le plus rapide. Il offre 6 possibilités :
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57 57[INDENT]*p*k*k : Utile uniquement en reprise de prio rapide, si vous voulez pécher un CH rapidement. Ça fait 52 de dégâts et ça wall splat donc c'est plutôt bien !! Le trois hit est " garanti ", mais on peut néanmoins contrer le second et le troisième hit si les réflexes sont là ou si l'on s'y attend. Ceci étant dit, ça peut jouer en la faveur de Ryu, car je rappel que celui qui contre à l'aveugle pensant au follow up s'expose à des poursuites judiciaires de type IZUNA.
58 58Pour finir *p*k en counter est une excellent option également. On reste sur du 38 de dégât, mais l'adversaire sera debout devant Ryu et ce dernier se régalera d'un fabuleux +8 et à une distance favorable.
59[IMG]http://img4.hostingpics.net/pics/951249Videoscombos.png[/IMG] 59
60 60*p*p*p : Un simple *p*p qui passe ensuite sur la string *6*p. On peut delay entre *p*p~*p mais de quelques frames seulement. Rien de terrible. Si vous voulez mixer un tick throw *p*p~*4*6*f avec *p*p~*p à la limite. Pour le reste cf. *6*p
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62 62*p*p*k : Part sur *k+*h, aucun intérêt en dehors des combos. A ne jamais faire nature.
63[IMG]http://img4.hostingpics.net/pics/411767Matchsreferences.png[/IMG] 63
   64*p*p*6*p : Ajoute *6*p+*k à la *p*p. Le coup est assez bon, passage en stance qui fait passer le recovery déjà très doux (19 frames) à carrément rapide (15 frames !!). On est presque sur du Rig à ce prix là ! Le coup offre un excellent stun (+41!!! +45 avec passage en stance), même en neutre. Par contre c'est high, sans follow up et c'est -1 en block. Donc, je dirais que c'est possible de faire quelque chose derrière mais ce n'est pas idéal comme situation de pressing. Le coup le plus rapide, Ongyoin (<- le nom de la stance) *p, est i12 et high, malheureusement le parry ne prend pas les low. Donc un bon TC peut rendre obsolète tout ça. Le seul coup qui peut tuer un TC à la limite c'est Ongyoin *p+*k. Il arrachera en counter (52 damage) et plus encore si il y a wall derrière, mais ça sera tout. Contre un perso avec une bonne chope de punition basse c'est carrément plus la peine. Il est toujours possible de faire *p*p*6p sans passer en stance et contre le TC après tout, comme j'ai dit plus haut un bon joueur de Ryu sait décerner les patterns, voir les créer ! Mais bon à vous de voir finalement. Je pense que c'est situationnel et ça ne marchera pas sur tout le monde. Si le type d'en face ne réagit pas vite ou ne connait pas = faites vous BIEN plaisir par contre.
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   66*p*p*4*p : Attention surprise ... la string continue sur du ... *4*p !! Là encore faible delay mais peut probablement marcher si vous vous accorder au tempo du joueur d'en face. Genre si vous jouez contre @Ivan dit " LE KRAKEN " ça sert à rien de le delay !!! J'ajoute quand même que c'est l'option anti side step mid punch de Ryu après son *p*p, c'est toujours bon de le savoir. Pour ce qui est de la string, cf. *4*p
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   68*p*p*2*k : La seule option low. La string continue sur du *1*k, qui est un coup à fort potentiel de banane. Le delay est pas troooop mal mais encore une fois on est loin de Kasumi et de son *3*p~partir en vacance~remonter dans l'appart car oublié la serviette de bain~aller chercher Ayane~Hayate et Ryu~faire une pause mi-chemin pour bouffer ces savoureux bento~arriver à destination~passer une semaine de rêve avec les amis ninjas~rentrer~faire une pause parce que c'est vrai que ces bento sont super bons quand même~écrire le résumé des vacances sur son blog~faire une partie de Civilisation dans le mode le plus dur~LA GAGNER !!!~*p qui, je précise au cas où, dur super longtemps !
   69Après le low Ryu peut passer en stance ou faire un mid punch unsafe. Il peut charger se mid punch unsafe s'il préfère les dégâts d'un contre (oui c'est visible par n'importe qui) à ceux d'une punition. Mais il peut également passer en stance après le low kick, et il n'a pas trop le choix car sinon c'est -10 en hit. La stance le fait passer à -5. Là c'est mind game. Si les gens frappent c'est parry et Ryu n'aura probablement pas grand chose si ce n'est le plaisir d'être safe. Si les gens chopent il peut bourrer ce qu'il veut dans la stance. Si vous êtes en open stance Ongyoin *p*p limbo stun donc c'est plutôt rentable !
   70Maintenant si les gens s'attendent à *p*p*2*k*p chargé ou non et qu'ils, par conséquent , ne bougent pas vous pouvez vous amuser. Mais sachez que c'est un gimmick et qu'un joueur qui connait bien Ryu en aura rien à foutre.[/INDENT]
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   74- *6*p
   75Son mid le plus rapide. Votre anti-bourrage et/ou crusher. Votre bouclier contre la tyrannie de cette énorme CHOIN de " défense active ". La range est monumentale pour aucune raison (1.80m !!!), mais ça fait plaisir. Il faut également noter que le recovery est d'uniquement 19 frames ce qui est plutôt rapide et que le stun qu'il offre en counter hit va jusqu'à +30. Un excellent *6*p, donc, qui ne pèche que par sa vitesse : i13 ce qui est loin d'être désastreux.
   76Le coup possède deux follow ups : *6*p*p et *6*p*k
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   79[*]*6*p*p n'a rien d'extraordinaire en soit si ce n'est que c'est un follow up mid punch unsafe qui stun en neutre. Le delay est médiocre donc en général (et là je parle par expérience) c'est soit *6*p*p direct soit *6*p tick throw ou autre. Cette string est tellement lente que même Kasumi peut jab entre les deux sans delay si l'envie lui en prend (véridique allez voir en practice). Même en phase in-stun c'est nul donc, intérêt limité pour ce coup.
   80[*]*6*p*k par contre est plus sympa, déjà il est safe (sauf si on rentre en stance il passe de -5 à -9), il est anti side (comme *6*p*p) et Kasumi ne peut pas taper entre les deux ! C'est déjà ça de pris !! Plus sérieusement ce coup est utile notamment pour les wallsplat.
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   84- *4*p
   85Son anti side sur commande ! Mid, i15, et unsafe as fuck. (-12)
   86Il a, heureusement, trois follow ups.
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   88[*]*4*p*p, totalement safe (-3) mais le plus lent des trois. Encore une fois Kasumi peut bourrer un jab entre les deux même sans delay. Pour ne rien gâcher c'est un high ...
   89[*]*4*p*6*p, mid punch unsafe (-10) mais pas interruptible. Petit stun en counter +23, c'est l'option qui est là pour dire " ARRÊTE DE BOURRER !!! " parce que y'en a assez.
   90[*]*4*p*2*p un low qui ne fait rien de spécial si ce n'est qu'il anti side et crush les highs. Désavantage en hit (-5). Bien pour gratter car il fait 22 de dégât ce qui n'est pas dégueulasse.
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   94- *4*k
   95Un high i15 qui crush comme un Dieu, stun en counter et se permet l'insolence d'être seulement -5 en block. Malheureusement le passage en stance est forcé donc c'est un -5 punissable par 2P. Ceci dit le coup reste délicieux et personne ne l'a jamais puni !! Jusqu'à aujourd'hui ...???
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   98[CENTER][B]Mid Range [/B]
   99[IMG]http://i.imgur.com/tTsx7Aw.png[/IMG]
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   102- *p+*k (2.15m)
   103Mid punch safe (-6 ou -4 avec passage en stance), stun en neutre (faible, seulement +22) , crumple en counter par contre. Un excellent gap closer, bien piffable comme il faut. Il va falloir fuzzy gard par contre ou faire un choix en stance selon stance ou pas stance.
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   105- *3*3*p*4 (2.68m)
   106Toujours mid punch (il n'a que ça à distance de concret malheureusement) mais quel mid punch !! Tech Crouch dès les premières frames, range phénoménale, stun en neutre, launcher en counter, +0 en block avec passage en stance et en plus de tout ça il conserve une distance safe où tous les jab et les chopes vont whiff devant lui. Je ne conseillerais pas de le spammer car c'est pas trè.....SPAMMEZ LE COMME DES OURS !!!
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   108- *6*6*p / *6*6*6*p
   109On pourrait considérer le premier (*6*6*p) comme un version raté du second (*6*6*6*p), car mis à part la vitesse ce dernier lui est supérieur en tout. D'ailleurs vous ne le ferez que si vous ratez *6*6*6*p car il n'a pas grand intérêt. Mid punch i14 unsafe (-8) stun faible en counter / max SE (+23/+15) et n'apporte rien en hit (-1). La range est plus courte également (2.02m) comparé à son évolution magnifique (2.38m+ avec le micro dash avant si on ne le buffer pas).
   110*6*6*6*p par contre, va plus loin, est safe en block (-2), offre un combo en hit et en counter mais sort deux frames plus lentements (i16). Il reste un extraordinaire whiff punish si vous avez le skill pour le faire quand il faut !
   111Vous pourrez aussi l'utiliser au pif pour gap close ou pécher le counter ce n'est pas très risqué (side step ou contre mid punch). Cepdant, si vous vous le faites bloquer, n'oubliez pas que vous n'êtes pas en avantage.
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   114[CENTER][B]Ouvertures de garde[/B][/CENTER]
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   116- *2*k+*h
   117La balayette ! Elle ne figure dans cette catégorie uniquement parce que c'est un low qui donne l'avantage. En dehors de ça c'est assez lent (i23), c'est unsafe AF (-14), il y'a un pushback en hit assez chiant qui désavantage plus Ryu qu'autre chose mais surtout ... 1.36m !!!!!! Pour vous donner un ordre d'idée le jab de Ryu (*p) va à 1.31m. Même son *1*p a plus de portée ! Beaucoup de défaut pour malheureusement un reward assez faible, ce qui rend ce coup à la limite d'inutile. Mais il a le mérite d'exister, c'est un low " situationnel " ! (sigh)
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   119- *4*6*f, *6*p
   120Une des rares chopes du jeu qui offre un stun. Notez qu'en counter hit et Hi Counter le *3*p est garanti pour un giant stun -> Combo. Pas idéal cependant car avec un Izuna Otoshi on se régalerait bien plus. Offre de meilleure chance de reset par contre.
   121Cet outil sera une des pierres angulaires de l'offensive de Ryu. Dès qu'un adversaire freeze il faudra lui faire bouffer cette chope. Une ouverture de garde qui part sur l'aspect le plus dangereux du personnage c'est indispensable.
   122Cerise sur le gateau ... c'est également une chope de punition (i6)!
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   125[CENTER][B]Reprise de prio [/B][/CENTER]
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   127- *6*p : cf. plus haut
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   129- *p*k*k : cf. plus haut
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   131[CENTER][B]Crushers [/B][/CENTER]
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   133- *3*p+*k
   134Un launcher mid punch assez intéressant. En effet il possède une range assez goutue (~2.00m), et il crush même les mids à certaines frames. Il va sans dire qu'aucun high ne touchera Ryu dans ce coup par contre.
   135Cela dit il est peine de mort en block (-15 et de dos) mais possède un follow up *3*p+*k,*k mid kick qui également unsafe as all the fucks (-14).
   136Ce launcher ne permet pas des combos sensationnels donc inutile d'en faire sa carte principale dans son jeu, il est néanmoins utile pour faire peur de temps en temps.
   137Dernière chose, c'est un excellent force tech qui stun ! Cf. Okizeme
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   139- *4*p+*k
   140Un mid punch très lent pouvant aller de i33 à i46 en le chargeant. Ce coup va probablement crush un nombre aberrant de chose. Ryu recule beaucoup ET se baisse quand il charge son coup. Il faut y aller à renfort de coup plus lent mais qui vont chercher plus loin pour pouvoir le toucher. Ça touche d'assez loin (2.16m) et c'est avantage en block ! Oui vous avez bien lu, Ryu possède un blockstun positif ! Pas du petit blockstun en plus, un bon +5 qui fait plaisir. S'il est chargé à fond il devient carrément guard break à +15 et 6P sera garanti ET stunera en neutre. Ouverture de garde gratos si la personne ne contre ou ne side step pas. Ce coup est visible, contre un bon joueur ça sera inutile à balancer nature. Contre les autres ...
   141
   142- *2*p
   143Son TC le plus rapide, qui esquivera uniquement les highs. Peu de risques, aucune reward. Si ce n'est d'être à 0. Donne +4 en counter si vous avez crush un truc. Le coup possède un pushback monumental, alors profitez bien de votre +4, chérissez le, gardez le en souvenir et passez à la suite du round. Vraiment le crusher des tarlouzes, à n'utiliser que si vous êtes une tarlouze.
   144
   145- *1*p
   146Le TC des tarlouzes qui se respectent un peu plus. Mais même l'empereur des tarlouzes reste une tarlouze !!
   147Il track et offre un stun médiocre. A noté qu'un follow up balayette est disponible. Follow up que tout le monde attend en général donc petit mix up un peu naze " balayette / pas balayette " ... rien d'extraordinaire.
   148
   149- *3*3*p : cf. plus haut
   150
   151- *3*p
   152Le *3*p de Ryu possède quelques frames qui esquivent les highs. Assez dur à maitriser je ne sais pas si il y a des set ups = à creuser.
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   155[IMG]http://i.imgur.com/Ho6H0JE.png[/IMG]
   156
   157[CENTER][B]Introduction
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   159Hayabusa est un personnage assez atypique dans son plan de jeu d'attaque. Pour rappel il n'a :
   160[LIST]
   161[*]Pas de blockstun positif exploitable en match contre un bon joueur. *6*k*p et *4*p+*k sont des " gimmicks " et ne marcheront pas.
   162[*]Des delays médiocres, contre adversaire qui va bourrer c'est très difficile. Déjà qu'ils ne sont pas long pour la majorité mais ll va falloir également faire du delay intelligemment et savoir à quel frame envoyer le coup suivant. Problèmatique qui n'inquiète pas beaucoup d'autre personnages du jeu.
   163[*]Aucun low utile. Uniquement là pour gratter ou crush un high (si vous êtes une tarlouze). Mais aucun momentum n'est possible avec les lows de Ryu.
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   165
   166Maintenant soyons honnête, par atypique je veux dire quasi inexistant. Ryu c'est le perso le plus arrogant de Dead or Alive. Il se joue sur le principe qu'il connait déjà tout ce qu'on va tenter. Il va crush les coups, punir l'unsafe et contrer les punch avec extrême préjudice.
   167Son but est de renvoyer l'agressivité de son adversaire, plus on essaye de l'attaquer plus il devient fort.
   168Mais Dead or Alive est jeu basé sur l'offensive, donc rester en block et attendre l'erreur est, comme je l'ai déjà dit, soit extrêmement compliqué soit utopique voir naïf. Pour conserver son offensive, Ryu va jouer sur deux éléments : la peur et la frustration.
   169Pour faire simple il existe trois boutons dans Dead or Alive : *p *k et *h. La peur, cette reine impitoyable qui a fait de nous tous salop... ses loyaux sujets. Et la frustration, le feu qui brûle en nous et peux ravager notre esprit si on le laisse trop s'étendre.
   170La peur va, en grande majorité prendre possession de *h, mais peut éventuellement pousser quelqu'un à bourrer par peur d'une chope par exemple.
   171La frustration quand à elle règne d'une main de fer sur *p et *k , mais peut éventuellement pousser quelqu'un à bourrer un contre.
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   173Ryu aura donc [COLOR=#ff0000]deux[/COLOR] stances :
   174[LIST]
   175[*][COLOR=#00b300]Fear[/COLOR] : L'adversaire n'ose plus attaquer, c'est le résultat direct d'avoir trop exploité la [COLOR=#ff8000]frustration[/COLOR].
   176[*][COLOR=#ff8000]Frustration[/COLOR] : L'adversaire en a marre, il va bourrer et jouer de façon beaucoup moins carré et safe. C'est le résultat direct d'avoir trop exploité la [COLOR=#00b300]fear[/COLOR].
   177[/LIST]
   178Pour exploiter la [COLOR=#00b300]fear[/COLOR] c'est très simple, on ouvre avec *4*6*f. Chope qui stun, que demander de plus. Vous pouvez combo en stun to lauch, tenter des reset en bait de contre avec d'autre *4*6*f ou carrément punir à l'Izuna Otoshi, ou encore allonger une grosse phase de stun pour faire 50% de vie avec un critical burst.
   179Si on sait que l'adversaire [COLOR=#00b300]fear[/COLOR] et va bloquer, ça ne sert à rien de tenter quoi que ça soit d'autre finalement. Pourquoi faire un low, mauvais qui plus est, ou se contenter de faire ~55 dégât avec une autre chope quand on peut avoir un stun !
   180
   181Au bout d'un moment l'adversaire en aura marre ou aura pigé que vous voulez choper donc il va bourrer. Quand il sera en train de pleurer des larmes de [COLOR=#ff8000]frustration[/COLOR] il n'y aura plus qu'à pécher le counter hit avec un bon *6*p ou *p*k à +8. Pour indication, et pour le plaisir : *p*k (ch), *p*k (ch encore parce qu'il a rebourré) ça fait 76 de dégât ! Encore plus drôle, *p*k (ch), *p*k*k (ch car rebourrage) = 90 de dégât. Quasiment tier de vie avec une bête reprise de prio parce que le mec s'est laisser tarter la gueule par la [COLOR=#ff8000]frustration[/COLOR] ! Et plus encore mais j'aborde les phases dans le paragraphe qui va suivre.
   182
   183Un bon Ryu saura reconnaitre et jongler entre ces deux stances. Si c'est fait efficacement la barre de vie part extrêmement vite. Bien sûr ça vaut pour tous les persos, et quasiment tous les jeux de combats ! Mais Ryu base son offensive là dessus, car il n'accepte rien d'autre. Jouer Ryu c'est skullfuck son adversaire et lui montrer qu'on le connait par cœur. Jouer Ryu c'est se bander les yeux, et bourriner la gueule de ses adversaire DareDevil style motherfucker !
   184[CENTER]
   185Bref jouer Ryu c'est être un beau gosse.
   186[IMG]https://media.giphy.com/media/xTiTnk5rZYgLc7RVW8/giphy.gif[/IMG]
   187
   188
   189[B]Set Ups
   190[/B][/CENTER]
   191" Mais alors Hajin' t'es super mignon (I KNOW RIGHT??) mais on la place comment ta chope? Choper c'est super dangereux dans DoA ! "
   192N'ayez crainte les amis les compagnons ! I gat yo ass !
   193
   194Il existe, heureusement pas mal de set up pour que Ryu puisse accéder à son stun qu'il aime tant par la chope sacrée.
   195
   196[LIST]
   197[*]*p~*4*6*f : La plus bête. Ce bon vieux " Tick Throw ". Cette technique repose totalement sur les réflexes de votre adversaire. S'il réagi vite il peut bourrer dans la chope. Ceci étant dit *p~*4*6*f / *p*6*p est un mix up, invisible, super safe pour l'attaquand en plus d'être très très désagréable pour le défenseur. Si vous faite un *p*6*p vous perdrez juste le momentum.
   198[*]*4*6*f en punition : Probablement la plus dur, il faut être au taquet maximum. Elle passera si l'adversaire attend sagement sa punition mais si il bourre ... timing assez dur. Mais vous avouerez que punir du -7 avec un stun ça fait rêver !!!
   199[*]Après un coup safe : C'est le mindgame le plus basique. Est ce que le mec va bourrer/crush? Ou il a peur de se prendre la reprise de prio en CH? Donc à ce moment là si vous savez que le mec ne va pas taper, par habitude ou parce qu'il n'ose pas, c'est un stun gratos pour vous.
   200[*]*p*k (ch), *4*6*f : La range parfaite, l'avantage bien viril qui fait réfléchir à bourrer, la situation parfaite. Sachez également que l'Izuna passe tranquillement ici. Izuna Otoshi en neutre après *p*k ch ça fait 118 de dégât, 2 de moins qu'un Izuna Otoshi en hi counter. Donc à vous de voir si vous voulez le stun/momentum ou les dégâts.
   201[/LIST]
   202[CENTER][/CENTER]
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   204
   205[IMG]http://i.imgur.com/U9Q6mNZ.png[/IMG]
   206
   207Ryu Hayabusa possède un des stun game les plus simple du jeu. En effet vu qu'il possède la meilleure chope, punir les contres fait parti des piliers de son gameplan. Izuna Otoshi est le signature move de Ryu Hayabusa, c'est l'essence même du personnage !
   208
   209Mais pour que l'adversaire contre, il faut déjà lui faire peur. Il faut qu'il prenne conscience que de ne pas contrer va lui coûter très cher. Heureusement pour nous, Ryu possède des outils extrêmement efficaces pour briser n'importe qui.
   210
   211[CENTER][B][SIZE=4]Les meilleurs outils en phases de stun[/SIZE][/B][/CENTER]
   212
   213*3*p (i15 / +38 - MAX SE +28) / *6*k (i15 / +38 - MAX SE +28) / *6*p+*k (i21 / +41 - MAX SE +31): LA SAINTE TRINITÉ DU STUN !!! Trois coups, trois hauteurs, un seul objectif ! Mettre le plus gros stun possible. Ces trois options permettent de continuer le stun tranquillement en s'offrant la possibilité de faire ce que l'on souhaite par la suite, slow escape ou pas. Très très bon " fillers " donc.
   214
   215*2*1*4*p (i27 / SDS +34 - MAX SE +24) : Coup très lent, mais un des meilleurs Sit Down Stun du jeu. *3*3*p est garanti au minimum, le Critical burst est gratos si vous n'avez mis ne serait ce qu'un jab dans la bouche de la victime et si vous dépassez le threshold il y a toujours possiblité de faire un petit combo avec le bounce qu'il offre. La lenteur du coup peut être utilisé à votre avantage car il va toucher après un contre fait trop tôt de votre adversaire et donc le punir.
   216
   217*p+*k (i20 / Crumple Stun +70) : Le critical burst, le coup est plutôt lent mais il offre un crumple stun. Aucun slow escape n'est permis ce qui force l'adversaire à contrer s'il veut éviter la suite de votre phase de stun.
   218[CENTER]J'insiste sur "[COLOR=#ff0000] FORCE L'ADVERSAIRE À CONTRER[/COLOR] "
   219[IMG]http://replygif.net/i/1018.gif[/IMG]
   220[/CENTER]
   221*4*k+*h (i22 / Sit Down Stun +26 - MAX SE +18) : Une option kick assez douce car le SDS est désagréable. *3*p ainsi que *6*k sont garanti, le problème c'est que *6*k ne touchera pas à partir d'une certaine distance. Aucun problème avec *3*p donc autant ne pas se prendre la tête et se contenter de cette option. Les deux offrent le même stun et on ne perd qu'un point de dégât.
   222
   223
   224[CENTER][B][SIZE=5]Launcher in-Stun[/SIZE]
   225[/B][/CENTER]
   226[B][U]High [/U]
   227- [/B]*4*k : i15 mais passe en stance, ce launcher est dépendant du *k de la stance qui relaunch pour combo correctement. Plus on avance dans les poids et moins il sera efficace. Ce launcher offre plus de dégât au level 1 étrangement (avec *4*k, stance *k, *p*p*k*k*p)
   228- *8*k : L'alternative i16 qui s'affranchie de tout passage en stance ou obligation. On ne perd pas en dégât et, à mon gout, cette option est plus polyvalente.
   229
   230[B][U]Mid[/U][/B]
   231- *3*3*p : i18 et dépendant également d'un passage en stance si on veut combo correctement, même problème qu'avec *4*k, si le stance *k ne passe pas à cause du poid on a pas grand chose.
   232- *2*3*6*p : i25 ... jamais utilisé de ma vie, beaucoup trop lent, visible. Il envoi sur la lune cela dit, peut être bien en bait de contre mais pourquoi pas utiliser *2*1*4*p dans ce cas? Bref sauf si quelqu'un m'apporte une preuve concrète de son utilité, pour ma part je n'en connais pas.
   233
   234- *6*k*k : i15 launcher à partir du Saint *6*k. Il a deux soucis cependant car rien n'est facile avec Ryu ... Premièrement le second peut toucher au dela du threshold et retirer tout espoir de faire un combo. Ce launcher est inutile au level 3. Et pour ne rien aranger il possède un recovery assez lent, ce qui fait qu'il n'offre pas énormément de possibilité. Ce qui le rend utile toutefois, c'est que c'est un launcher i15 qui fait 40 de dégât en counter hit. Si on ajoute à ça la air throw qui ne subit pas le damage reduce et fait 30 sans les décors ... on à du stun to launch à 83 dégât environ ce qui est relativement DOUX si vous me demandez mon avis.
   235
   236- *9*k : i20 et bounce un peu. Sa seule option mid kick " viable " je dirais en level 3. Ça n'offre pas des dégâts indécents mais c'est déjà pas mal et ça pousse loin dans le niveau. Le launcher a pour le mérite d'exister quand on veut une alternative au capriceux *6*k*k
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   242[CENTER][B][SIZE=6]隼 龍 の 忍術
   243[/SIZE][/B][/CENTER]
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   245[CENTER][B][U]Damoclès ain't got shit on me, son ![/U][/B][/CENTER]
   246
   247- Stun, *4*k+*h, *3*p :
   248Une des techniques de Ryu les plus connues, mais les plus efficaces. Un seul choix et Ryu se voit offrir un magnifique stun level 3. Il n'y a pas de counter à ce ninjustu, soit l'adversaire contre mid kick, soit il se retrouve dans le rouge. C'est la pire situation dans laquelle pourrait se trouver quelqu'un dans Dead or Alive, LA PIRE !
   249Si jamais vous allez au bout de l'idée : Stun, *4*k+*h, *3*p, *p+*k*4 (critical burst), *p+*k , *p, *p, 360*f c'est 140 de dégât. Concrètement vous êtes à un *p ou *2*k en hit de 150 dégât et donc 50% de vie.
   250Mais vous pouvez également faire un launcher high (*4*k /*8*k) ou mid kick (*9*k) ce qui vous emmenera vers les 110-125 damage selon l'option, le combo et le poid du perso adverse.
   251Maintenant que l'adversaire se demande laquelle de ses trois options je vais me manger, et qu'il tentera de deviner en contrant l'une des trois, l'Izuna Otoshi rentre en jeu. Et là c'est 171 de dégât en tout si la personne contre et se fait punir en high counter. C'est à dire qu'un stun to launch et une punition suffiront pour gagner le round.
   252Dernière chose, si vous habituez votre adversaire à contrer mid kick pour éviter ce ninjutsu insupportable ... contrer mid kick ... contrer ... [COLOR=#ff0000][B]CONTRER[/B]
   253[/COLOR]
   254[CENTER][COLOR=#ff0000][B][IMG]http://replygif.net/i/1335.gif[/IMG] [/B]
   255[/COLOR]
   256[COLOR=#bfbfbf][B][U]The Hayabusa Badger don't care, he doesn't give a shit[/U][/B][/COLOR]
   257[/CENTER]
   258- Stun, *2*3*6*p+*k (shoho)
   259Maintenant qu'on a bien établi le fait que contrer mid kick c'était intéressant contre Ryu, cette nouvelle douceur va faire réfléchir. En effet dans la catégorie " J'en ai absolument rien à foutre des rêgles du jeu " je vous présente : le Shoho Izuna. On pourrait appeler ça grossièrement un launcher, en fait c'est un combo pré-construit dans la command list de Ryu, qui marche sur tout les poids, peu importe le level de stun. Pour ne rien gacher au plaisir le dernier hit s'affranchit de tout damage scaling. Donc énorme dégâts !
   260C'est simple, *6*k -> Shoho c'est 100 de dégât ! Tier de vie sans réfléchir. Impossible de le slow escape en plus, même au max.
   261Du coup vous savez quel effet ça a sur l'adversaire? Exactement .... ça [SIZE=5][COLOR=#ff0000]force à contrer[/COLOR][/SIZE] mid punch !!
   262
   263[CENTER][IMG]https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/1/16/Drevil_million_dollars.jpg[/IMG]
   264
   265
   266[B][COLOR=#bfbfbf][U]Death from above[/U][/COLOR][/B][/CENTER]
   267[LEFT]
   268[COLOR=#bfbfbf]- Stun, *6*k / *3*p / *6*p+*k, *2*1*4*p, *p+*k, combo :
   269Avant toute chose il faut savoir que ce combo ne passera pas si l'adversaire slow escape au maximum. Il faut aussi savoir que c'est SE Max ou rien, à une frame près le coup est garanti donc ne vous attendez pas à ce que tout le monde vous le slow escape max du premier coup. Notez également que *6*p+*k " garanti " *2*1*4*p même en slow escape max, l'unique chance de l’adversaire est de contrer. Je vous épargne le .gif pour cette fois car ce n'est pas un setup de chope très utile. Un bon joueur ne contrera que s'il voit le coup sortir.
   270Ce ninjutsu sympathique est surtout là pour gêner les contres de l'adversaire, car il va devoir " décaller " son contre au maximum s'il veut ne pas se prendre 139-143 de dégât gratos. Comme toujours on attend quasiment la moitié de barre avec Ryu.
   271Ce qui est intéressant c'est qu'une fois que l’adversaire ne contre plus après votre Sainte Trinité du Stun, vous avez le champ libre pour launcher ou allez chercher un level de plus. Sachant qu'une phase un peu random du genre : stun, *6*k, *4*k+*h, *3*p (garanti et launcher vu que le threshold est dépassé), air throw ça fait 99 de dégât. Un tier de vie c'est un tier de round.
   272Dernier détails, si vous utilisez deux coups de la Sainte Trinité du Stun à la suite, vous serez level 2 (level 3 si vous utilisez ce MONSTRE de *6*p+*k). Encore une fois je ne vais pas vous poster un .gif car je pense que vous avez compris où je veux en venir.
   273[/COLOR][/LEFT]
   274[CENTER][B][COLOR=#bfbfbf][U]Izuna Terror[/U]
   275[/COLOR][/B][/CENTER]
   276[LEFT][COLOR=#bfbfbf]- Stun, à n'importe quel moment du stun mettre un *1*k -> Izuna Otoshi
   277L'idée derrière ce ninjutsu de Ryu c'est qu'*1*k offre un stun misérable de +12, ce qui est juste assez pour que l'Izuna Otoshi attrape votre adversaire dans les premières frames de sortie de stun. Ça ajoute 80 de dégât (sans prendre en compte les décors) ce qui est assez violent pour une simple phase comme celle là. Si vous delayez un peu plus vous pouvez aussi reset le stun avec *4*6*f qui sera assez utile pour briser la patience de votre adversaire.
   278Notez cela dit que ça marche le mieux après un *6*k ou un *6*p+*k.
   279Autre chose, *1*k*4*p (le coup dans la stance) est " garanti " sauf slow escape max. Il continue le stun juste assez pour permettre un *6*p ou vous pouvez carrement faire le *1*k*4*p*p qui donne un crumple stun. Si le threshold vous le permet, faites vous plaisir. Le deuxième *p donne un limbo en closed stance (la position des pieds) qui garanti un *3*p giant stun de dos qui lui même garanti un launcher (*4*k).
   280Une phase un peu dangereuse, mais qui permet de reset le stun si les gens se mettent à bourrer après *1*k et de continuer à faire ce que Ryu fait le mieux. [/COLOR]
   281
   282
   283
   284
   285J'updaterais si je trouve d'autre Ninjutsu, mais entre nous, Ryu n'a pas grand chose à faire en stun pour exploser la barre. Rappelez vous de ce gameplan simple :
   286
   2871. Stun to launch violent donc utilisez les pour forcer les contre au pif (humainement impossible de contrer du i15/i18 au réflexe)
   2882. Utilisez *4*k+*h ou *2*3*6*p+*k pour encore plus forcer le contre mid kick
   2893. Izuna Otoshi dem bitches to death !!!
   2904. ????
   2915. Profit
   292
   293Si vous voulez varier et ne pas tout le temps faire la même chose pour ne pas créer un pattern visible dans votre jeu, vous pouvez utiliser la Sainte Trinité du Stun comme il vous semble avec les autres coups que j'ai cité plus haut vous avez de quoi faire.
   294Les deux autres phases " Death from above " et " Izuna Terror " (suis assez fan des noms " cheesy " donc vous allez en bouffer) sont assez bien pour varier aussi les patterns et surtout le tempo des contres pour encore plus d'embrouilles. Bonne chasse ![/LEFT]
   295[CENTER]
   296
   297[SIZE=7][COLOR=#ff0000][B]誅滅 [/B][/COLOR][/SIZE]
   298
   299[IMG]http://vignette4.wikia.nocookie.net/p__/images/4/43/Ryu_Hayabusa_NGSP.png/revision/latest?cb=20151012142946&path-prefix=protagonist[/IMG]
   300[/CENTER]
   301[IMG]http://i.imgur.com/cgDmTYz.png[/IMG]
   302[CENTER]
   303[B]Zoning[/B][/CENTER]
   304
   305[LIST]
   306[*]*4*k+*h : Le seul vrai coup de zoning de Ryu. Relativement lent (i22) mais maintient la distance en plus d'être d'une safitude moelleuse. Selon la distance il peut aller de -3 à -5. Si vous touchez, un SDS gratuit vous est offert ! Vous pouvez :
   307[/LIST]
   308[LIST=1]
   309[*][LIST=1]
   310[*]*3*p et continuer le stun. Ça ne marchera plus à partir d'une certaine distance par contre
   311[*]*3*3*p et combo. Ne marchera plus si l'adversaire slow escape max (chose compliquée à faire cela dit)
   312[*]*6*6*6*p et combo. Marche à toutes les distances et peu importe le slow escape.
   313[/LIST]
   314[/LIST]
   315[CENTER][B]Spacing[/B]
   316[/CENTER]
   317[U]Gap Closers :
   318[/U]
   319[LIST]
   320[*]cf. mid range section of " Ninja Armory
   321[*]- Ongyoin *6*p : High punch i21 et ... 3.16m de portée !!! Totalement safe (-5) voir neutral si passage en stance si vous n'avez pas peur des crushers high c'est un excellent moyen de casser la distance. Cependant les coups dans la stance étant assez lent, vos difficultés à faire quoi que ça soit après le coup en block seront dépendantes du match up et des réactions du joueur. Vous n'avez pas l'avantage en block. C'est ce que j'essaye de vous dire en gros. Par contre vous ne pouvez pas être zoné ... c'est déjà ça?
   322[/LIST]
   323
   324
   325[CENTER][/CENTER]
   326[IMG]http://i.imgur.com/XKnWcQ4.png[/IMG]
   327[CENTER]
   328[B]Punition[/B][/CENTER]
   329
   330[CENTER][U]-5[/U][/CENTER]
   331
   332[LIST]
   333[*]*f (50-62-75) : La chope neutre, donc déchopable (-5 au corps à corps). La chope profite des sols électriques et des sols qui cassent (70 dégât) et relaunch sur Danger Zone pour un combo si l'adversaire ne tech pas tout de suite. Si c'est le cas la chope ne fera " que " 60 dégât.
   334[/LIST]
   335[CENTER][U]-7 / -8[/U][/CENTER]
   336
   337[LIST]
   338[*]*6*f (56-70-84) : Profite des dangers vers l'avant.
   339[*]*4*f (56-70-84) : Profite des dangers au sol (pas de relaunch sur Danger Zone)
   340[*]*6*6*f (55-68-82) : Profite des dangers vers l'arrière OU au sol (pas de relaunch sur Danger Zone)
   341[*]*4*6*f (+10/+17/+17) : *6*p garanti stun à +21/+15 au SE MAX
   342[/LIST]
   343[CENTER]
   344[U]-9/-10/-11/-12
   345[/U][/CENTER]
   346
   347[LIST]
   348[*]*2*1*4*f (64-80-96) : Profite des dangers au sol (pas de relaunch sur Danger Zone)
   349[/LIST]
   350
   351[CENTER]
   352[U]-13+
   353[/U][/CENTER]
   354[LIST]
   355[*]Izuna Otoshi (80-99-120) : LA meilleure chope du jeu. Énorme dégât même en neutre, profite de quasi tout les dangers et ce dans tous les niveaux : plafond, sol et danger vers l'avant. Peut se faire en chope multiple ou en combo. Bref la chope ultime. Juste pour le kiff, si vous descendez d'un étage avec un Izuna Otoshi en hi-counter, non seulement vous aurez le droit au vrai cri de guerrier de Ryu mais vous venez de virer 50% de vie à votre adversaire. BEST.FEELING.EVER.
   356[/LIST]
   357
   358
   359[CENTER][/CENTER]
   360[IMG]http://i.imgur.com/yZb0hz1.png[/IMG]
   361[CENTER]
   362*4*k
   363
   364[/CENTER]
   365[LEFT][U]Level 1[/U] :[/LEFT]
   366[LIST]
   367[*]Alpha-152 : *4*k, Ongyoin *k, *8*p, *p*p*k*k*p
   368[*]Super L, Light, Welter, Middle : *4*k, Ongyoin *k, *p*p*k*k*p
   369[*]Helena & Gen-Fu : *4*k, Ongyoin *k, Air *f
   370[*]Heavyweight : C'est mieux de faire *8*k, air *f en fait, oubliez ce launcher en lvl 1 contre eux
   371[/LIST]
   372[LEFT][U]Level 2[/U] :[/LEFT]
   373[LIST]
   374[*]Alpha-152 : *4*k, Ongyoin *k,
   375[*]Super L, Light, Welter, Middle, Helena, Gen-Fu : *4*k, Ongyoin *k, *8*p, air *f
   376[*]Heavyweight : *4*k, Ongyoin *k, air *f
   377[/LIST]
   378[LEFT][U]Level 3[/U] :[/LEFT]
   379[LIST]
   380[*]Alpha-152 : *4*k, Ongyoin *k, *8*p, *8*p, *p*p*k*k*p
   381[*]Super L, Light, Welter, Middle : *4*k, Ongyoin *k, *8*p, *p*p*k*k*p
   382[*]Helena & Gen-Fu : *4*k, Ongyoin *k, *8*p, air *f
   383[*]Heavyweight : *4*k, Ongyoin *k,*p*p*k*k*p
   384[/LIST]
   385[CENTER]*3*3*p
   386[/CENTER]
   387[LEFT]
   388[U]Level 1[/U] :[/LEFT]
   389[LIST]
   390[*]Alpha-152 : *3*3*p, Ongyoin *k, *8*p, *p*p*k*k*p
   391[*]Light & Middle : *3*3*p, Ongyoin *k, *p*p*k*k*p
   392[/LIST]
   393[LEFT][U]Level 2[/U] :[/LEFT]
   394[LIST]
   395[*]Alpha-152 : *3*3*p, Ongyoin *k, *8*p, *p*p*k*k*p
   396[*]Light & Middle : *3*3*p, Ongyoin *k, *p*p*k*k*p
   397[/LIST]
   398[LEFT][U]Level 3[/U] :[/LEFT]
   399[LIST]
   400[*]All : Critical Burst est une meilleure option.
   401[/LIST]
   402[LEFT][IMG]http://i.imgur.com/xvqEmdy.png[/IMG]
   403
   404[IMG]http://i.imgur.com/g20zcjS.png[/IMG][/LEFT]
   405[CENTER]
   406[B]Force Tech
   407[/B][/CENTER]
   408- *3*p+*k
   409
   410- *4*k*+*h
   411
   412- Ongyoin *8*k / Ongyoin *8*p
   413
   414- *4*p*1*p
   415
   416- *9*k
   417
   418- *7*k
   419
   420- *1*p*1*p
   421
   422- *2*k+*h
   423
   424[CENTER][B]Combo ender
   425[/B][/CENTER]
   426- *3*p*p*p
   427
   428- *p*k*k
   429[CENTER]
   430[B]Wall Tech
   431[/B][/CENTER]
   432*6*p*k*4, Ongyoin *8*k
   433[CENTER]
   434[/CENTER]
   435[IMG]http://i.imgur.com/mzOEL0m.png[/IMG]
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   437Obligé de balancer du MASTER en premier, le mec joue le perso depuis 16 ans, il le connait sur le bout des doigts et il a pondu une vidéo impressionante avec un montage très doux. A voir et à revoir, seul ou en famille !
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   439[media=youtube]6uiOohbNev4[/media]
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   441Un autre mec assez fâché avec Ryu en main, il fait beaucoup de choses pour le spectacle mais y'a pas mal de truc à squatter dans sa vidéo. Puis c'est toujours cool à mater !
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   443[media=youtube]cTCPadT6U7g[/media]
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   446Le twitch de MASTER si ça vous tente il stream du DoA de temps en temps avec son Ryu du plaisir : [url]https://www.twitch.tv/omastero[/url]
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   448[IMG]http://i.imgur.com/eujeI9N.png[/IMG]
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   450Comme d'hab' du bon MASTER, cuz" that's where the guud shit is at man ! Un bon set vs Kwiggle dont beaucoup de matchs sur Danger Zone où la technology coule à flot ! Prenez des notes !
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   452[media=youtube]ISlzdb8rzkM[/media][/CENTER]