Gen Fu

30 Juillet 2014
Gen Fu
  • [​IMG] GEN FU - CHINE - Xinyi Liuhe Quan

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    Gen Fu est un perso agressif dont le gameplay est basé sur le momentum au corps à corps. La dimension récursive de son gameplay pousse les gens à s’en désintéresser, mais c’est pourtant ce qui en fait, selon moi, un personnage intéressant.

    Oubliez le zoning et l’évasivité, mais veillez au contrôle de l’espace. La force du joueur de GF repose sur sa capacité à rester en permanence au contact de l’adversaire afin de l’étouffer. Pour se faire, il dispose de merveilleux outils : des poke très rapides pour des reprises de prio viriles, des coups TC ou super TC, un stun game violent, et des énormes frame traps en choppe. Mais surtout…un damage output à pleurer, qui rend les erreurs cruelles pour tous adversaires trop téméraires. Notons, au passage, que ce damage output n’est aucunement affecté par la règles des poids de Dead or Alive: c’est l’un des seuls perso qui ne perd quasiment rien de son damage output contres les poids lourds. Les barres de vie que GF arrache sur des phases à 2 guess font peur. Et c’est justement cette peur qui doit être au centre du gameplan des joueurs de GF. L’idée est de conditionner l’adversaire, à garder et/ou à contrer et de commencer à le rendre fou avec ses fameux vortex.

    Un bon Gen Fu est un GF joueur, qui préférera toujours le reset par une air throw plutôt que de finir ses juggles pour aller chercher le dégât. Parce que prolonger ses phases à l’infini et faire chialer l’adversaire, ça n’a pas de prix. Profiter du momentum est une sensation unique dans un jeu de combat, et Gen Fu est un maitre en la matière. Ceci étant dit, Gen Fu a également des outils intéressants en défense, et c’est cet équilibre qui en fait l’un des meilleurs perso du cast dans de bonnes mains. Il suffit pour s’en convaincre de voir que ses parry débouchent assez facilement sur des phases à plus de 100 de dégât.

    Le principal défaut du personnage repose sur son manque d’outil à distance. Mais c’est un problème à relativiser compte tenu de la méta-game de Dead or Alive, qui ne promeut pas le zoning comme une stratégie viable. Mais il reste important de savoir que les match-ups tels Ayane ou Lisa peuvent s’avérer tricky contre Gen Fu. Il subit, également, son manque de mix-up et son absence d’ouverture de garde low, ce qui rend son pressing pauvre quand l’adversaire arrive a voir les delays et les décalages chope. Une garde solide est probablement ce qui poser le plus de problème au perso. Mais j’ai envie de dire « heureusement », parceque Gen Fu avec des solutions de mix-ups riches, ce serait le perso le plus débile de cette génération de jeu de combat.

    Bref, GF n’a pas de boobs ni de couettes, Gen Fu est vieux, GF est surement responsable de l’homosexualité d’Eliot pour d’obscures raisons, mais…c’est pour moi le perso le plus intéressant de DoA5U. Period. Comme le disait SR, avec GF c’est « One stun and pick your poison.”

    A tous ceux qui souhaitent creuser le personnage, je vous invite à vous intéresser de près à Sweet Revenge, qui est sans aucun doute le meilleur joueur de GF à l’heure actuelle (ainsi que le meilleur joueur du monde ?). Voici sa chaine youtube :https://www.youtube.com/user/TheLjlkjl?feature=watch. Ses matchs du DiD, à Dallas, notamment celui contre Master, est un bel exemple de ce qu’il est possible de faire avec le perso.


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    P (i10, -2 en BS / -2 en hit)
    Jab rapide pour un perso à gros dégat: miam. Le perso possède par contre assez peu de variété sur ces mix post-jab:
    PP (-4 en BS / -5 en hit)
    PPP (-5 en BS / +5 en NH / +25 en CH)
    PP2P (12 en BS / —10 en BS / -3 en NH / +23 en CH)
    PP2K ( +10 en NH / KD en CH)
    PPK (-10 en BS / -1 en NH / +22
    Le mix PPP et PP2K est probablement le plus utilisé, en dehors des tick throws. L'option low est gardable en réaction, et sera sévèrement punit par les joueurs ayant un minimum de connaissance du match-up.

    6P (M)
    i11 -8 en BS / -5 en NH /+26 en CH
    Mid punch en 11 frames avec follow-up qui sit-down stun, je ne crois pas avoir besoin d’en dire beaucoup plus. Les follow-up (tous des mid punch) sont par contre très prévisibles et donc facilement contrable, à utiliser avec parcimonie. Ce string représente également l’une des bases de juggle de GF. Follow-ups:
    6PP (-8 en BS / -5 en NH / +36 en CH)
    6PPP (-7 en BS / +5 en NH / +25 SDS en CH) => Le dernier punch est intéruptible par les perso à jab rapide, et punissable par une prise basse.
    6PPP+K (+1 en BS / KD en hit)

    4P6P (M)
    i13 / -7 en BS / +0 en NH /+25 en CH
    Un peu moins rapide que 6P, le coup reste godlike: natural combo inintéruptible, stagger stun en neutral et en counter hit, safe, et surtout anti-step. Le deuxième punch retrack, ce qui en fait un outil particulièrement utile contre Bayman, Christie ou Hayate. Son seul follow-up (4P6PP) est par contre unsafe et dispensable.

    3K (M)
    i14 / -9 en BS / +5 en NH /+25 en CH
    Le seul mid kick viable du perso, qui sera donc précieux pour mixer.
    3KP (M / -11 en BS / +22 en NH et CH)
    3KPP (H / +7 en BS / guaranti 6PPP en close hit). Excellent pour mettre la pression, d’autant que le coup track. Son seul (énorme) défaut est la possibilité de se prendre une fuzzy guard sur le dernier coup. A mixer avec autre chose si l’adversaire connait le match-up.
    3KP6P (M / -11 en BS / KD en hit) => Useless en dehors du mix pour le mindfuck contre un adversaire ayant tendance à lâcher sa garde trop vite.

    66P (M)
    i12 / -5 en BS / +6 en NH / + 26 en CH
    Gros outil de whiff punish à mi-distance. Rapide, va presque chercher les 2 mètres, offre un bon stun et est safe.


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    Sit Down Stun:
    3P (M)

    i15 -8 en BS /-5 en NH /+38 en CH
    TC frame 0, le coup renverse complètement le système de priorité du jeu (à la manière du FC3P d’Helena). Il oblige les adversaire de Gen Fu à limiter l’utilisation des highs en reprise de priorité, ce qui les force à utiliser des coups plus lents (et c’est une très bonne nouvelle compte tenu des mid en 11/12/13 du perso) et facilite les mind game sur les contres. Cerise sur le gateau, le follow-up 3PP sit down stun et garanti 33P (prolongation du SDS) pour une phase qui arrache plus d’un tier de vie. L’intégralité du jeu de Gen Fu repose sur cette phase (voir partie BnB’s pour plus de détail), puisqu’elle permet d’arriver à des dégâts scandaleux en laissant une seule opportunité à l’adversaire de contrer. Une belle négation du gambling system, à mixer avec la prise launcher si l’adversaire à un gout trop prononcé pour le contre.

    Attention, par contre, le coup ne doit pas tapper dans une garde sous peine de sanction: 3P est punissable par une prise haute i7, 3PP par une prise basse (et qui est violent contre des perso comme Mila), et l’enchainement est intéruptible par les jabs rapides.

    6P (et follow-ups)
    i11 -8 en BS / -5 en NH /+25 en CH (+18 SE max)
    On retrouve donc 6P dans Le stun game, et pour de bonnes raisons: stagger stun en solo, son follow-up n’est autre que 3PP…et oui, un mid en 11 avec du SDS à la clé ! Tout ce qu’on aime. Bon, par contre, c’est trois mid punch d’affilé, le mind game à base de décalage chope est de rigueur !

    Faint Stun:
    4P+K (H)

    i18 -4 en BS / +29 en NH, +42 en CH
    Faint stun en NH comme en CH, plusieurs options garanties (8K, 64P, 2P+K) pour faire beaucoup de dégât derrière. 97 exactement. Oui, un tier de barre. Que demande le peuple ? (Cf partie BnB pour le détail des phases). Au passage, c’est safe, mais on s’en branle: vous ne l’utiliserez jamais comme poke.

    Autres:
    6K (H)

    i14 / - 8 / + 34 en NH & CH
    Gros stun en NH & CH, intéressant pour casser le rythme pour les joueurs ayant tendance à beaucoup utiliser le jab pour prolonger Le stun.

    3K (M)
    i14 / -9 en BS / +1 en NH /+25 en CH
    3KP (M / -11 en BS / +22 en NH & CH)

    236K (M)
    i13 / - 7 en BS / +17 en NH & CH
    Un bon moyen de mixer, mais contre les adversaires que ne SE pas (ou trop peu) seulement. En cas de SE max, l’avantage passe à +11, ce qui mettra fin à votre phase.

    4P6P (M)
    i13 / -5 en BS / +0 en NH /+25 en CH (+17 en SE max)
    Représente la meilleure solution de stun en NH avec 8P. Le reste est déjà expliqué plus haut.

    P+K (M)
    i16 / - 11 en BS / +23 en CH
    P+KP (MH): -7 en BS / +37 en CH

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    Comme je l’ai dit plus haut, ce n’est clairement pas le point fort du personage. Voici donc les maigres outils du vieux, tous à mi-distance.

    66P (M)
    i12 / -5 en BS / +6 en NH / +26 en CH / reach 1,72
    Probablement le meilleur coup de Gen Fu pour arriver au cac. C’est très rapide, safe, et offre un bon frame advantage en neutral.

    214P (M)
    i20 / -4 en BS / +17 en Hit / Reach: 1,81m
    Pas si intéressant que ca, le coup est lent pour une reach similaire à 66P.

    1P (L)
    i18 / -10 en BS / -3 en NH / + 15 en CH / Reach; 1,96m
    Couvre une bonne distance et crush les high, le coup est excellent pour allé pécher le CH. C’est d’autant plus violent sur les arènes à sols « glissants », ou le coup donne un sweep stun profond.

    P+K (M)
    i16 / -11 en BS / +23 en hit
    P+KP (MH): -7 en BS / +37 en hit
    P+KPP: -8 en BS / +34 en hit
    Les propriété du coups font pas forcément rêver, mais il se révèle intéressant pour son facteur « WTF ». D’autant qu’en terme de reach, le deuxième P va chercher à plus de 2m. Les joueurs DoA connaissent rarement ce coup et encore moins son follow-up, qui a l’avantage d’être safe.

    6P+K (M)
    i18 / -11 en BS / KD en hit
    Pas safe, contrairement à 66P, mais couvre légèrement plus de distance, ce qui peut le rendre utile en whiff punish. J’avoue privilégié 66P, qui offre à la fois moins de risque et plus de reward (possibilité d’amorcer une phase de stun).

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    Quelques petits tricks sont à connaitre quant à la punition chez Gen Fu. Dans un premier temps, pour punir les coups à -8/-9/-10 en blockstun, deux solutions s’offrent au perso:
    6.T.T (i7 / Damage 44+20 en NH)
    4A (i7 / Damage 53 en NH)

    Comme les chiffres l’indique, il faut tester la connaissance du match-up de l’adversaire avant de faire un choix entre les deux options. Si celui-ci ne connait pas les timings de dechope, 6T offre plus de damage. Dans le cas contraire, il est préférable d’utiliser 4T.

    66T (i10 / damage 60 en NH, 90 en HCH)
    Déjà assez impressionnante niveau dégât en temps normal (petit tier de barre en HCH !), 66T se révèle véritablement contre un mur : elle laisse un avantage infini puisque l’adversaire ne peut plus faire de rising kick. 44P est une bonne option à la relevée, le launcher étant ensuite garanti. Faites-vous plaisir, c’est gratuit. A ne pas sous-estimer dans des stages tels que La Foret.

    214T (i10 / damage 15 en NH, frame advantage + 10) Le bébé vortex de Gen Fu, qui laisse à +10. Aucun coup n’est garanti derrière, mais l’avantage suffit pour faire tourner la tête à votre adversaire. Encore une fois, c’est presque du 50/50 sur le choix prise/stun.

    236T (i12) La meilleure prise de Gen Fu. Une fois l’adversaire en l’air, deux options : le dégât pur en enchainant les juggles, ou le reset à +13 avec la air throw. Voici, ci-dessus, les différentes options en fonction du gameplan et du contexte (l’environmental awareness c’est la vie !). A noter que le seul et unique coup garanti après l’air throw est K (frame advantage à +11, mais le jab ne connecte pas compte tenue de la distance à laquelle le kick place l’adversaire).
    Juggles:
    236T, 66, FC3P, FC3P, FC3P, 16P = 74 en NH, (112 en HCH)
    236T, 66, 4P+K, FC3P, 236K, 16P = 74
    236T, 66, FC3P, FC3P, 236K, 16P = 72
    236T, 66, FC3P, FC3P, 6PPP+K = 72
    236T, 66, 4P+K, 8P, 6PPP+K = 71
    236T, 66, 4P+K, 8P, 3KP6P = 71
    236T, 66, 4P+K, 8P, 2P+K, 46P = 66
    236T, 66, 4P+K, FC3P, T = 45 (frame trap)
    236T, 66, FC3P, FC3P, T = 43 (frame trap)
    236T, 66, 4P+K, 8P, T = 42 (frame trap)
    236T, 66, 236K, 236K, T = 39 (frame trap)

    Optimisation wall: 236T, FC3P, FC3P, FC3P, 6PPP= 84

    Parry: Utilisations et garanties:
    Le parry de GF est réalisable à deux hauteurs différentes (High & Mid) et laisse à +16. Un avantage conséquent, qui vous permettra d’amorcer de nombreuses phases avec arrachage de barre à la clé. Le parry combiné à 3P (qui, je le rappel, est high crush dés la première frame) offre une excellente synergie et permettent au perso d’avoir la réponse à n’importe quelle volonté de reprise de priorité. Les coups conseillés et garantis après un parry sont les suivants :
    • 6K : +24 en NH
    • 4P6P : +17 en NH
    • 8PP : +29 en NH

    Voici enfin quelques exemples de phase post-parry :
    • 4P6P, 6K, 3P, 3P+K, H+K, 8K, 6PPP+K (ou T)= 121
    • 4P6P, 3P, 4P+K, 64P, 66, 6PPP/16P = 97/108
    • 4P6P, 3PP, 33P, 66, 16P = 101
    • 4P6P, 3P, 8P, 6PPP+K= 83
    • Wall Combo : 4P6PP, [3]P, 6PPP =105

    Voici un modèle de set-up d’utilisation du parry de Gen Fu:
    Après un coup safe de Gen Fu (par exemple, 4P, -5 en BS), l’adversaire à différentes options: reprendre la priorité avec un coup sur l’une des 4 hauteurs, ou compter sur le freeze de Gen Fu et faire une chope. Voici comment le vieux peut casser toutes les options:
    Si l’adversaire cherche à faire un high, 3P va permettre de lui ruiner sa reprise de prio.
    Si l’adversaire cherche à faire une chope, 3P va permettre de lui ruiner sa reprise de prio.
    Ces deux options supprimées, l’adversaire n’a que deux autres possibilités: reprise de prio mid kick ou mid punch. Et la, magie mesdames et messieurs ! Le parry mid de Gen Fu bouffe ces deux options (et comme indiqué plus haut, c’est un tier de barre de vie qui part très rapidement).

    Conclusion: Gen Fu possède une phase de mind game à son avantage alors qu’il est en situation défensive, dans un frame trap. Une seule option peut casser le mind 3P/Parry mid: un low en moins de 20 frames (2P), pour allé pécher le CH. Mais le temps que l’adversaire le comprenne, il sera déjà mort.

    NB: je ne parle que du parry mid, car le parry high est selon moi assez peu intéressant. Ce dernier n’offre rien par rapport à un contre classique en terme d’options défensives (puisqu’il n’y a pas 2 hauteurs de contre high).

    NB2: Cette exemple d’application in-game du parry mid est également envisageable après un coup unsafe ayant un follow-up. Il est assez rare que les joueurs punissent ce type de coup avec des prises, cela ouvre donc au mind game 3P/parry pour empêcher la reprise de priorité.

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    Utilisation du Sit Down Stun:
    S’il n’y avait qu’une phase à retenir sur le perso, c’est la suivante:
    • 3PP, 33P, 33P, 66, 16P= 108
    Start-up avec un coup super TC rapide, un seul guess ensuite, un tier de barre qui s’envole en cas de contre au piff, et pas de possibilité de slow escape. Il ne faut pas hésiter à enrichir le mix-up afin d’éviter le contre du deuxième punch de l’enchainement (je note ici quelque phase, mais le principal mix-up est évidemment celui de la chope 236T en HCH):
    • 3P, 6K, PP, CB/Launcher
    • 3P, PP, 6K, CB/Launcher
    • 3P, 6PP, CB/Launcher
    • 3P, 3K, 6K CB/Launcher

    Il est également possible d’utiliser le SDS to SDS dans d’autre phases in-stun, type:
    • 4P6P, 3PP, 33P, 66, 16P= 117 en CH
    • 6P, 3PP, 33P
    • 66P, 3PP, 33P, 6616P = 113
    • 3KP, 3PP, 6616P = 111 en CH

    Utilisation du Faint Stun:
    Comme indiqué plus haut, le faint stun 4P+K est la deuxième solution de Gen Fu pour garantir du dégât en phase in-stun. Le coup passe en 18 frames, il est donc possible de l’insérer dans votre stun game après n’importe quel stagger stun qui ne laisse pas l’adversaire TC (typiquement, 4P+K ne connecte pas avec le SDS de 3PP). Voici les phases 100% garanties après le faint stun:
    • 4P+K, 64P, 66, 6PPP= 81
    • 4P+K, 8K, 6PPP+K= 89
    • 4P+K, 2P+K, 6PPP+K= 90
    • 4P+K, 64P, 66, 16P= 97

    Basic Combos:
    Voici quelques autres combo de base avec le perso. La liste n’est pas exhaustive il suffit ensuite de vous reporter à la liste des coups du stungame, et de laisser parler votre créativité. Les phases indiqué ci-dessus ne peuvent pas être slow escape, et passent en CH:
    • 4P6P, 3P/3K/6K/6PP, Launcher / CB
    • 3KP, 6PP/ PP, Launcher / CB
    • 6PP, 6K/3K, Launcher / CB
    • 6P, 3K, 6K, Launcher / CB
    • 6P, 6K, 3K, Launcher / CB
    • 3K, 6K, PP, Launcher / CB
    • 3K, 6PP, Launcher / CB
    • 66P, 6P/PP, 6K, , Launcher / CB

    Il n’est évidemment pas nécessaire d’aller jusqu’au stun level 3 pour launcher l’adversaire. Contre quelqu’un qui cerne bien votre jeu, n’hésitez pas à réduire le nombre de guess le plus possible en utilisant des launchers très tot dans Le stun game.

    Dernière remarque, attention aux launchers utilisés après 3K (+17 en SE max), 6P (+18 en SE max) et 4P6P (+17 en SE max) contre un adversaire qui slow escape, car H+K ne passera pas. Il est donc important de privilégié 8P dans ses situations.

    Phases post 44P
    C’est l’un des principaux gain de GF dans Ultimate : 2 coups garantis après ce guard breaker mid punch, dont un launcher (8P). Je vous laisse donc imaginer les possibilités de mind game que cela ouvre. Voici les phases que le coup ouvre quand il tappe dans une garde:
    • 44P, 8P, 6PPP+K
    • 44P, 8P, 8PP2P
    • 44P, 2P => Le low punch est garanti et permet d’obtenir un frame trap (+9). Il est difficilement exploitable en temps normal, mais devient létal contre un mur : si l’adversaire bourre, 16P(coup proche + wall damage) permettra de d’arracher un tier de barre, s’il se met en mode turtle, 214T/236T permettront de le plonger dans un nouveau vortex.

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    H+K (M)
    i18 / -14 en BS /+29 en NH / Launch en CH
    => Le plus utilisé chez les joueurs de Gen Fu puisque c'est le launcher qui permet le plus de juggle, et donc de gros damages.
    8P (H)
    i16 / -12 en BS / +36 en NH / Launch en CH
    8K (H)
    i14 / -12 en BS / +6 en NH / Launch en CH
    FC3P (M)
    i13 / -12 en BS / +36 en NH / Launch en CH
    2P+K (M)
    i15 / - 12 en BS / +35 en NH / Launch en CH
    [6]KK (MH) (ou 236KK)
    -12 en BS / +36 en NH / Launch en CH

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    Les calculs de dommage ont été fait en CH. La phase précédent le juggle est ici à titre indicatif afin que chacun se situe bien dans les niveaux de launcher.

    Poids Moyen (CH):
    Level 3:

    6PPP, 6P, H+K, FC3P, 6PPP+K = 125
    6PPP, 6P, H+K, 236K, 236K, 236K, 16P = 124
    6PPP, 6P, H+K, 236K, 6PPP+K= 122
    6PPP, 6P, H+K, 236K, 236K, 16P = 121 / Wall=> 126
    6PPP, 6P, H+K, 236K, 8P, 6PPP = 121 => Floor
    6PPP, 6P H+K, 8P, 6PPP+K = 121
    6PPP, 6P H+K, 8P, 236K, 16P = 120
    6PPP, 6P, H+K, 8P, 8P, 6PPP = 120
    6PPP, 6P, H+K, 8P, 3KP6P = 120
    6PPP, 6P, H+K, 8P, 8P, 8PP2P = 116

    Level 2:
    6PPP, H+K, FC3P, 6PPP+K = 114
    6PPP, H+K, 236K, 6PPP+K= 111 / 121 wall
    6PPP, H+K, 236K, 236K, 16P = 110 / 115 avec wall
    6PPP, H+K, 8P, 6PPP+K = 110
    6PPP, H+K, 8P, 236K, 6PPP = 110
    6PPP, H+K, 8P, 236K, 16P = 109
    6PPP, H+K, 8P, 8P, 6PPP = 109
    6PPP, H+K, 8P, 3KP6P = 109
    6PPP, H+K, 8P, 8P, 8PP2P = 105

    Level 1:
    6PP, H+K, 236K, 6PPP+K = 99 (CH)

    Post Critical Burst:
    6PPP, 6P, 3P+K, 8P, 236K, 16P = 124
    6PPP, 3P+K, H+K, 236K, 236K, 16P = 125 (Wall)
    6PPP, 3P+K, H+K, 8P, 6PPP+K = 125
    6PPP, 3P+K, 236K, 8P, 6PPP = 125 (Floor)
    6PPP, 3P+K, H+K, 236K, 6PPP+K = 126
    6PPP, 3P+K, H+K, FC3P, 6PPP+K = 129
    6PPP, 3P+K, [1]P+K = 140 (Power blow)
    6PPP, 3P+K, 44P, 8P, 6PPP+K = 155 (Power Launcher) => Essayer avec FC3P
    Optimisation sur Wall: CB, H+K, 8P, 236K, 236K, 16P

    Light:
    Sur poids légers, le launcher H+K envoi trop haut pour que 236K connecte. Il faudra donc utiliser les solutions incluant FC3P et 8P directement en post launcher.

    Il existe également une optimisation en level 3: 6PPP, 6P, H+K, 8P, 236K, 236K, 16P = 129

    Heavy:
    Pas de changement vis à vis des poids mid, mis à part level 1:
    => 6PP, H+K, 236K, 6PPP+K = 99 (CH) ne passe pas => A la place => 6PP, H+K, 6PPP+K = 90

    Juggles autres launcher
    Pas grand chose à dire sur les autres launchers de Gen Fu, ils envoient beaucoup moins haut que H+K et offre dont moins de créativité niveau juggle.
    8P, 6PPP+K = 57
    8P, 236K, 16P = 56
    2P+K, 6PPP+K= 74 (pareil pour 8K, qui fait 35 de damage en nature contre 37 pour 2P+K)
    2P+K, 236K, 16P = 73

    Juggle wall splat:
    Quand l’adversaire mange un mur en fin de juggle, Gen Fu peut utiliser FC3P pour launcher à nouveau et optimiser les dégât. Voici les deux solutions possible après un wall splat, à dégât équivalent:
    66P (Wall splat), FC3P, 6PPP= 76
    66P, FC3P, 16P= 76

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    Voici les coups qui obligent l'adversaire à se relever:
    3P, Avantage +22 (met l’adversaire légèrement a distance, nécessite de forward dash (66) pour maintenir la pression)
    64P, Avantage +18
    2H+K, Avantage +9 (adversaire éloigné)
    44P, Avantage +11, Adversaire loin et Gen Fu de dos MAIS a distance de P+K (équivalent de 16P de dos). Donc si le mec piff et essaye de bourrer son jab il prendra tarif.

    D’autres coups touchent au sol (et cancel le rising kick), mais ne relève pas: 1P / 1K.

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