La Mariposa/Lisa

2 Novembre 2016
La Mariposa/Lisa
  • [​IMG] LA MARIPOSA/LISA - AMERICAINE - Lucha Libre

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    Si l’on devait la ranger dans un archétype de perso, Lisa serait bien évidemment à classer du coté des choppeurs, grace à son nombre impressionnant d’OH, ses chopes en 4 et 6 frame, ainsi que ses énormes damages en hold baits (Déja Vu à 114 de damage, 124T à 130). Mais le perso est bien plus hybridé qu’un Bass, et possède des forces marqués dans bien d’autres domaines.

    D’abord, c’est sans conteste l’un des meilleurs perso du cast à mi-distance. Elles possède énormément d’option qui vont loin et sortent vites (6P, BT 4P+K, 1P ect…) ainsi que des coups plus lents mais à blockstun positifs (6K+H, P+K…). La distance de choppe monstrueuse de la plupart de ses OH (plus de 3m de reach pour 8T, BT8T, BT4T…) permet également d’enrichir le mix à cette distance.

    Comme le perso est relativement lent (jab en 11, poke starter de stun en 12 de dos mais seulement en 14 de face), il aura plus de difficulté à reprendre la prio que les pitbulls du cast, mais cette faiblesse est cependant en partie compensée par les nombreux crushers à disposition (1P, 1K, BT 4P, BT 2P…). Concernant le jeu de stun, Lisa est potentiellement (avec Helena) le perso le plus fort dans l’exercice du reset de stun, grace à ses deux low qui stun en Neutral (BT 2K et BT 2P) ainsi qu’un blockstun à +17 (BT P+K). Elle peut donc sortir et remettre dans Le stun à l’infini. Ces phases son d’autant plus fortes qu’elles jouent énormément sur le mental de l’adversaire. La ou la plupart des perso cherchent Le stun to launch, et permettent au défenseur de reprendre leur souffle à l’okizeme, Lisa peut maintenir un adversaire débout sans le knockdown pendant longtemps, et ainsi le forcer à faire des choix en permanence. Du coup, bien que le perso possède deux critical burst (236K et BT 7P), il n’est pas forcément judicieux de chercher ce genre de phases. D’autant que Lisa pèche dans son stun game d’un manque de mix-up, ce qui la rend extrêmement dépendante de ses mids (et donc prévisible) pour atteindre le critical burst.

    Pour finir, je pense qu’il est important de souligner que Lisa n’est pas un perso pour les débutants de DoA. Ses forces reposent sur une compréhension poussées des mécaniques de jeu (reset de stun, excellent spacing, création de situation d’OH en frame trap ect…), mais c’est ce qui en fait un perso d’autant plus passionnant à travailler.

    Glossaire:
    M: Coup Mid
    H: Coup High
    L: Coup Low
    BT: Back Turn (de dos)
    GB: Guard Breaker
    CB: Critical Burst
    BS: Blockstun
    NH (Neutral Hit)
    CH (Counter Hit)
    HCH: (Hi Counter Hit)

    NB: les avantages donnés dans cet article son toujours calculé en SE max, sauf indiqué.


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    6K (M)
    i14, -5 en BS, +14 en NH & CH (+20 sans SE)

    Le coup est un starter de stun correct (le plus rapide du perso lorsqu’il est de face) et possède deux follow-ups (qui ne permettent malheureusement pas de prolonger Le stun). Comme l’adversaire ne sera pas en SE max en début de phase de stun, les coups en 16/17 frames ou moins connecteront pour prolonger la phase de stun.
    Deux follow-ups sont à disposition:
    • 6K2K (ML), -22 en BS, KD en NH & CH, Track (useless, à utiliser de temps à autre pour l'embrouille)
    • 6KK (MM), -8 en BS, KD en NH & CH (également réalisable avec BT 4K). Lorsque le coup touche et met au sol, Lisa accède à une petite phase du délice: si l’adversaire ne tech roll pas directement, 9K permet de force tech l’adversaire et de laisser à +32 à la relevée, de dos. Du coup, BT 4T (OH à 65 de damage en NH), qui sort en 32, constitue un magnifique OH trap, contre lequel l’adversaire ne peut que se baisser. Dés lors, il suffit de mixer à nouveau avec 4K, qui reboot la situation. On verra également dans la partie juggle que d’autres set-ups post 6KK sont envisageables et violents.

    BT 4P+K (Mid punch & Mid K)
    i12, -3 en BS, +15 en NH & CH

    Le coup à une excellente range (2,01m), est rapide, stun en neutral, et passe à travers les contres (met Lisa à -11). Son principale défaut est d’être à la fois un mid punch et kick.

    4H+K (M)
    i12, -26 en BS, KD en NH & CH

    Gros pushback en guard, mais qui n'est toutefois pas suffisant pour le rendre safe. il suffit d'utiliser un coup avec une portée suffisante (en général les coups qu'on utilise en whiff punish). Par exemple avec Lisa on punit ce coup avec 236P. Avec Tina il faut punir avec 6H+K + choppe basse et non pas 236P. Le coup reste utile afin de sortir d’un pressing, car c’est l’outil de spacing le plus rapide de Lisa. Il permet également une transition vers la running stance (4H+K6).


    P (H)
    i11, +1 en BS, +1 en NH & +3 en CH
    (BT P a les memes propriétés et follow-ups que le jab classique, mais sort en 13 au lieu de 11).
    PP (HH)
    -3 en BS, +15 en NH & CH

    Un excellent jab, qui permet de gagner une frame sur l’intégralité de votre moveset pour le coup suivant en block stun et en NH (ce qui ne sera cependant pas suffisant contre les jab en 9). PP est ensuite un natural combo (il ne peut donc pas être contré), et offre un stun conséquent, ce qui fait du jab de Lisa l’un des meilleurs starter de stun game du jeu. A noter que PP4 permet en plus une transition en BT stance. Voici également les follow-ups à disposition:
    • PPP (HHH), -8 en BS, +3 en NH, +7 en CH, Track (Pas des plus intéressant compte tenu du faible stun engendré).
    • PPK6, le run cancel permet de passer à +11 en BS, Push Back en NH (-1) et CH (+11)
    • PP2K (HHL), +1 en BS (Gard Breaker), KD en NH & CH (useless, ne permet pas de phaser et est intéruptible).
    Le mixup post jabs de Lisa est également trés intéressant grace aux follow-ups kick:
    • PKK (HHM), -8 en BS, +14 en NH & CH (Rouge direct) et +22 sans SE. Voici un excélent natural combo en NH (ce qui implique que seul le dernier K peut être contré), qui en plus d’offrir un stun conséquent, est anti-step. Comme si ca ne suffisait pas, le coup devient safe grace à sa transition en BT (PPK4, -3 en BS, +19 en CH).

    6P (M)
    i14, -8 en BS, -8 en NH, +18 en CH

    Bien qu’il ne soit pas safe, sa reach abusive (1,90m) en fait un poke intéressant pour aller chercher le CH. Le coup peut également être utilisé dans Le stun game et possède des follow-ups intéressants (cf partie Stun Game).

    K (H)
    i14, -9 en BS, +1 en NH, +15 en CH

    • KK (HH), -5 en BS, +0 en NH, +19 en CH
    • KKK (HHM), -3 en BS, +25 en NH, +25 en CH (Sit Down Stun)
    • KKKK (HHMM), +3 en BS (GB, mais place à distance), KD en CH (useless).
    • K6K (HM), -8 en BS, +14 en CH
    • K6K4 (HM), -3 en BS, +19 en CH
    Beaucoup plus faible que les autres pokes présents, sa range (1,55m) lui donne quand meme une certaines utilité lorsque le jab ne peut pas toucher. Le follow-up safe est également intéressant à exploiter. Je ne parle volontairement pas des follow-ups post KKP, qui peuvent servir de temps en temps à l’embrouille mais sont trop lents et intéruptibles.

    Low Opener:
    Lisa dispose de trois low invisibles qui laissent largement en avantage en NH:
    • 66PK: -7 en BS, +18 en NH, +28 en CH
    • BT 2K, i19, -7 en BS, +18 en NH (+12 avec SE), +28 en CH
    • BT 2P, i16, -6 en BS, +17 en NH, +23 sweep stun en CH (+16 avec SE), le coup est également high crusher. Peut être le meilleur coup de Lisa, en tout cas mon préféré.

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    Mid P:

    6P (M)
    i14, -8 en BS, -8 en NH, +18 en CH
    => Excellente range pour ce type de coup (1,90m), le coup offre un stun décent et des follow-ups intéressants. Son seul défaut est sa relative lenteur pour un 6P.
    • 6PP (MM) -6 en BS, -5 en NH, +20 en CH
    • 6PPP (MMM), +5 en BS (GB), Bounce en NH & CH
    • 6P4P (MH), -5 en BS, +15 en NH & CH, Laisse BT
    • 6P4PP (MHM), -8 en BS, Fall Back Stun en NH & CH
    • 6PK4 (MM), -3 en BS, +19 en CH, Track
    • 6P8K (MH), -8 en BS, +26 en NH, Launch en CH, Track
    3P
    i16, -6 en BS +20 en CH (+30 sans SE)

    3PP (MM), +5 en BS (GB), Bounce en NH & CH => Le bounce permet 6KK en juggle (avec toute les conséquence expliquée plus haut, donc toujours bon à prendre).

    Mid K:
    3K
    i15, -8 en BS, +2 en NH, +22 en CH (+14 avec SE)
    , le coup permet également une transition en BT (3K4).

    7K6 (Running stance)
    i16, - 15 en BS
    (mais la distance permet d’éviter la punition si le run cancel n’est pas activité, attention à la confirmation), +21 en NH & CH. Le coup possède deux follow-ups:
    • 7K6P (MH), +31 en CH
    • 7KK (ML), -12 en BS, +58 en NH & CH
    High:
    4P
    i14, -13 en BS, +8 en NH & CH, Track

    • 4PK (HM), -5 en BS, +20 en NH & CH
    • 4P6K (HH), -6 en BS, Drunken Stun +5 en NH & CH, Track
    • 4PK2K (HML), -22 en BS, KD en NH & CH
    4K
    i18, -4 en BS, +28 en NH & CH, Track

    4KK (HM), -8 en BS, +72 en NH & CH (Stomach crumple stun), Track

    66P
    i20, +16 en CH

    66PP (HM), +47 en CH (Limbo stun en close stance, crumple stun en open stance)

    Launcher:
    8K (H)
    i22, -8 en BS, +25 en NH, Launch en CH, Track


    33P (M)
    i21, -9 en BS, Launch en NH & CH

    33K (M)
    i16, -13 en BS, Launch en NH & CH


    BT 4P (M)
    i14, -9 en BS, +23 en NH, Launcher en CH, High Crusher


    BT 7K (H)
    i22, -7 en BS, Launch en NH & CH, Track, Reach de 2,65m


    Mi Distance/Zoning
    236K4 (M)
    i20, -4 en BS, +21 en NH, +74 (Stomach crumple stun) en CH, Track

    Reach: 1.93M. Un critical burst comme on les aime, qui va chercher loin, track, et est safe. Il permet en plus la transition en BT stance.

    6P (M)
    i14, -8 en BS, -8 en NH, +18 en CH

    Reach: 1.90M

    P+K (M)
    i28, +5 en BS (GB), Bounce en NH & CH

    Reach: 2.52M

    66K (M)
    i23, -6 en BS, -1 en NH & CH
    . Le coup devient safe en déclenchant la running stance (66K6, +6 en BS), et fait 36 de damage en NH (45 en CH), ce qui est conséquent.
    Reach: 2.30M

    1P (M)
    i18, -12 en BS, -12 en NH, +11 en CH, TC, Track

    Reach: 1.98M. Pas aussi efficace que dans le passé et un peu lent, le coup reste intéressant pour aller pécher le counter hit à distance et amorcer une phase de stun.
    • 1PP (MM), -7 en BS, +0 en NH, +16 en CH, BT Stance
    • 1PK (MH), -5 en BS, +27 en NH & CH, Track
    • 1PKK (MHM), -6 en BS, +71 (Stomach crumple stun) en CH, 3 hit into CB
    • Follow-ups high (1PKKK) et Low (1PKK2K) useless (KD)

    K+H
    i18, -7 en BS, +14 en NH & CH sans SE (Drunken Stun), Track, TJ

    Reach: 1.90M
    Le coup crush les lows (mais seulement ceux ou l’adversaire reste debout, les low TC ne prendront pas le coup puisqu’il est high).

    BT 6T (OH)
    i32, 65 en NH, 97 en HCH

    Reach: 3.36M

    BT P+K
    i33, +17 en BS (GB), KD en CH & NH
    , Possibilité de cancel (P+KH) et de feinter en doublant le coup (P+KHP+K). Le coup est low crusher, et permet de garantir 6P, 3K ou encore 6K, qui passeront toujours en counter.
    Reach: 2,20m

    6H+K (2,77 de reach) / P+K (2,55 de reach) => Peuvent s’avèrer intéressant pour apporter de la variété au zoning, les deux coups sont des guard breaker à BS positif (+2 et +5), et ont la particularité d’être low crushers.

    9K
    i31 (Hit Detect de 6), 0/-4 en BS, +25 en NH & CH (Sit down stun en CH, +33 sans SE)

    Reach: 2,46m
    Les bénéfices du coup en tant que force tech ont été abordé un peu plus haut, mais il a d’autres qualités. Il low crush et devient donc extrêmement intéressant face aux rising kick bas. BT 4P est garanti derrière, petit combo du délice à la clés.

    Aussi, n’hésitez pas à utiliser 7P comme outil de spacing, il permet de prendre de la distance sans risque (car Lisa sera knockdown si elle est touchée durant l’anim) et d’amorcer la running stance (7P6)

    Whiff punish:
    236P (M)
    i16, -18 en BS (GB), Knockback en NH & CH, 45 de damage

    Reach: 2.90M

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    T (i4)
    50 en NH, 75 en HCH

    La prise de punition en 4 frame classique des choppeurs, qui va surprendre les adversaires balançant des coups à -5 en BS et se croyant à l’abri.

    6T (i6)
    56 en NH, 84 en HCH

    Prise de punition classique si vous êtes frileux (ou dans les environnement ou le sol fait bobo) , sinon préférer 44T. Attention cependant, compte tenu de son double input, 44T sera plus inconsistant en punition. Cela dépendra du type de coup à punir et de leur recovery.
    44T (i6)
    Vortex à +11, laisse Lisa de face, et offre 6P/6K en garantis

    Voici quelques exemples de phases pour amener au CB (il est bien entendu possible, voire conseillé, de launcher avant):
    • 44T, 6K, PP, 3P, (P), 236K (Attention, 6K ne laisse qu’a +14 en SE max, donc seul le jab connecte, ce qui vous rend prévisible)
    • 44T, 6K, 1PP, BT 7P (ne connecte pas en SE max)
    • 44T, 6K, 3P, 236K (ne connecte pas en SE max)
    • 44T, 6KK => La phase est totalement garanti, fait peu de dégât, mais permet un bel avantage à la relevé (cf passage sur 6KK).
    Mais ce n’est pas fini ! Puisque 4P est également garanti sauf si l’adversaire se baisse (et comme personne ne connait le match up, ca n’arrivera que rarement), et offre stun savoureux. Quelques phases:
    • 44T, 4P, 33P, 4PK, T = 77 (L'adversaire peut se baisser sur 4P et contrer 33P, mais doit avoir une grosse réactivité pour le faire. Tester la viabilité de la phase une première fois, et si l'adversaire ne comprend pas, let's spam).
    • 44T, 4P, 33P, 4PK, 6KK = 63
    Il est également possible d’aller chercher plus de dégât (CB) en augmentant le risk:
    44T, 4P, 6P, PP, 236K, 8K, 4PK, 7K6, T = 100 et des patates
    44T, 4P, 6P, PP4 , 7P (CB), Juggles

    Si le mec comprend la phase et garde/contre bas afin d'éviter le 4P:
    44T, 1PP, BT 7K, BT 4P, 4PK, 6KK = 97 en NH, avec la possibilité de mixer avec BT 4P en launcher ou de prolonger Le stun:
    • 44T, 1PP, PP, 236K/8K/33P/33K
    • PP4, 7P, PP4, BT 7P / BT4P / BT 7K
    Seule la fuzzy guard peut passer sur toutes les options de Lisa, mais comme personne ne fuzzy guard en France, tout va bien :) .

    4T (i8)
    64 en NH, 96 en HCH, les dégâts deviennent insane sur sol électrifiés pour une prise en 8 frames. Un bon outil de punition des contres.

    64T (i11)
    Deuxième vortex de Lisa, laissant toujours à +11, mais avec cette fois ci notre perso de dos, avec deux phases garanties (a voir si vous chercher le dégât ou l’okizeme):
    • 64T, BT 4P+K ,BT 4P,4PK,T =81 en NH
    • 64T, BT 4P+K, BT 4P, 4PK, 6KK = 67 en NH
    De nombreuses autres phases non garanties sont envisageables, si vous n’avez pas peur du risque, soyez créatifs !
    • 64T, BT 4P+K, 7P, PP, 236K (CB)
    • 64T, KK, PP, 236K / PP4, BT 7P (CB)
    • 64T, KK, 3P, 236K (CB)
    • 64T, 6PP, 3K, PP, 236K (CB)
    66T (i16, OH), 40 en NH => OH classique en 16 frame, c’est fort, abusez en, y’a aucune raison de s’en priver.

    236T (i20, OH)
    C’est un peu plus fort en dégât que 66T (45 contre 40 en NH), à utiliser dans certains set-ups précis (cf Partie des OH traps)

    8T (i37, OH)
    50 en NH, 3,09m de reach

    Low crusher et passe également au dessus des mids. Elle est particulièrement intéressante à la relevée contre les rising kick, mais doit être utilisée avec parcimonie contre les joueurs confirmées puisqu’assez lente (il suffit de fuzzy pour l’éviter).


    Les deux prises d’holds baits qui font (trés) mal, pour le show (à noter qu’on gagne encore du dégât sur les sol électrifiés):
    • 214T, 4T, 8T (i11), 105 en NH, 130 en HCH
    • 41236T, 46T, 360T (i11), 75 en NH, 114 en HCH

    De dos, Lisa possède également une belle panoplie de prise, dont des OH avec d’énormes ranges:
    • BT T (i12), 54 en NH
    • BT 8T (i39, OH), 55 en NH, Reach: 3,06m
    • BT 4T (i32, OH), 65 en NH, Reach 3,36m

    Enfin, contre les adversaires accroupis, deux solutions:
    2T (i4), 55 en NH
    3T, T (i10) = OH Launcher, bien dissuasive de piffer les contres bas pour l’adversaire. Petit exemple de phase: 2T.T, 6K, 7K6, 7K6, 6K, T (sur poids légers)

    OH & Throws Traps:
    Plus que le mix de hauteur de coups, le mix prise/coup à base de tick throws régulière permettront à Lisa de lutter contre les adversaires ayant trop tendances à garder. De nombreuses situations permettent d’avoir les OH en frame trap et donc de prendre très peu de risque (et de retourner le cerveaux à votre adversaire), en voici quelques unes.

    OH Set ups en NH:
    PP (+20), 236T (i20)
    4PK (+20), 236T (i20)
    6K (+20), 236T (i20)
    BT PP (+20), 236T (i20)
    BT 2P (+17), 236T (i20)

    OH Set-ups en CH:
    1P (+19), 236T (i20)
    1PP (+24)H, 66T (i16)
    6PK (+22), 236T (i20)
    66P (+16), 66T
    66PKH (+28, cancel pour revenir de face), 236T
    2KK (+22), 236T
    3K (+22), 236T

    Throw Trap
    44T/6T (i6) Sep-ups:

    On NH: K (+7)

    4T (i8) Set-ups:
    On NH: 4P (+8) / PK (+9)
    On CH: 2K (+10) / 4P (+8)

    214T (i11) Set-ups:
    On NH: 66P (+11)

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    Les juggles listés ci-dessous ont été testés sur poids légers. Il faudra les optimiser sur les différents poids, mais pour cela je vous laisse vous reporter aux très bonnes vidéos qui ont été réalisées sur le perso.

    J’aborde par contre un « trick » essentiel au jeu de Lisa sur ses enders de juggle en 6KK. Il suffit de faire 8P+K: si votre adversaire ne tech-roll pas il prendra un stomp, et s’il tech roll, ca donne un P+K en meaty (+5 en block/launcher en NH). On peut cependant se faire piéger si l’adversaire techroll pas et tech en arrière au début de l’animation du stomp. J’ai donc précisé pour chaque launcher et niveau de stun un juggle pour ceux qui préfère les dégats, et un avec l’ender de juggle en 6KK (qui fait perdre environs 15 de damage, mais qui en vaut clairement la peine selon moi).

    NH:
    • 33P, T = 54
    • 33K, T = 57
    • 33K, 6KK = 43
    • BT 7K, 4P, T = 74
    • BT 7K, 4P, 6KK = 60
    • P+K, 6KK = 43
    Counter Hit:
    • 33P, 4PK, T = 78
    • 33P, 4PK, 6KK = 69
    • 33K, 4PK, 7K6, P+K = 80
    • 33K, 4PK, 6KK = 73
    • 8K, 4PK, T = 80
    • 8K, 4PK, 6KK = 72
    • BT 4P, 4PK, T = 83
    • BT4P, 4PK, 6KK = 74
    • P+K, 7K6, T = 75
    • P+K, 6K, 6KK = 65
    HCH:
    • 33P, 4PK, 7K6, T = 102
    • 33P, 4PK, 6K, 6KK = 96
    • 33K, 4PK, 6K, 4H+K = 96
    • 33K, 4PK, 6KK = 87
    • 8K, 4PK, 7K6, T = 105
    • 8K, 4PK, 6K, 6KK = 99
    • BT 4P, 6P8K, 6K, 6KK = 104
    • BT 7K, 4P, 4PK, 6KK/T = 113/117
    • P+K, 6P8K, 6K, 6KK = 102
    Power Launcher: 214H+K, 7K6, 7K6, 7K6, 4PK, T

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